有了量还不一定就有高的收入,移动游戏难免陷入有用户没收入的窘境。所以,手游的ARPU、留存率和付费设计上就需要特别的谨慎和创新。
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有了量还不一定就有高的收入,移动游戏难免陷入有用户没收入的窘境。所以,手游的ARPU、留存率和付费设计上就需要特别的谨慎和创新。说到游戏的付费设计,增加游戏收益的同时还不能影响游戏的玩法。前不久我就听一些游戏玩家吐槽某款游戏,竟是些让人买道具的!看来,怎么平衡玩法和收益也是个问题。去年很火的一款游戏《世界OL》在2012年的单月收入近2000万的,它的开放性的经济系统很让玩家眼前一亮。
这款游戏在交易部分, 有一个显着特征就是,首先在货币跟物品,在很多页游和端游里是封闭的增值服务的模式,但《世界OL》里是自由流通的,玩家可以自由交易;《世界OL》里的增值服务都是以交易货币为单位收取的。从这一点来看,在去年就比较火的几款手游当中,与《世界OL》开放的经济系统概念相近的还有《忘仙ol》。其他的,像《大掌门》、《神仙道》等则是相对封闭的经济系统。二者没有优劣之分,这跟游戏本身的设计、运营方式等都有很大的关系。只是,作为一种比较新的游戏交易规则,我们可以关注一下。
《世界OL》鼓励玩家在系统里交易,交易媒介就是充值货币。如何获得游戏内的货币?一般的游戏玩家,使用游戏内的增值服务,不断付出,得到物品,再用物品去交易,然后获得充值货币去消费;同时,任何一款游戏内,都会有直接的人民币玩家,一掷千金,用金钱买时间,获得与其他玩家一样的设备和实力,由官方提供道具和特权。但在《世界OL》里,官方是没有提供这些东西的,人民币玩家要获得实力地增长,需要从其他玩家手上去买很多内容去换取,这实际上就是把人民币散发给了其他免费玩家来换取他们的时间。比如,一个用户充了10万块钱到游戏账户里,但实际上这笔钱里只有大概1万5是消费到系统里面,剩下8万多全部是间接二次分配给了其他用户。同时,免费用户全部赚的钱是消费到系统里面。
罗维是《世界OL》这款游戏的策划,也是这个游戏公司的联合创始人。之所以要设计这样一个开放的经济系统,他的回答是 “我反感现在普遍的商城的做法”。他说的普遍做法是指,官方要卖东西给玩家,付费用户可以享受很好的条件,不是付费用户就没有办法享受。虽然反感这样有钱就有特权的玩法,但是,考虑到游戏的收益,在中国的付费环境下又必须给一些付费玩家足够的享受感。所以他们设计了一个开放的经济系统,让一些大的玩家可以花钱,但是是花钱雇佣人,以此来体现他的权威感和价值。
《世界OL》的核心用户主要有两大用户群体,一个是高中、大学生,另外30%的用户群是军人或者类似职业的人。这两部分付费用户的付费意愿比较强,但是付费能力有一定限制;同时,还有一部分来自小企业主的大额用户。
之所以按照职业,而非小白用户、准游戏玩家等来划分玩家用户,是因为《世界OL》这个游戏是一个群体性很强的游戏,比如某一个同学就可以扩散扫一个班级甚至一个学校。这和对这款游戏的目标用户运营方式有关。因为游戏的经济系统就决定了,每一个玩家都能发挥自己的资源优势,在游戏中发挥自己的价值,并且将每一个玩家联系在了一起。
这就要求每一个游戏区有一个相对大的用户基数。注意,不一定是游戏整体要有巨大的绝对数量,但每一个游戏区得有一个相对大的用户基数。
这样的开放经济体系在过往的客户端网游用得比较多,网页游戏里则几乎没有人使用,原因是现在的网页游戏同一个服务器上的长期活跃用户数其实并不多。哪怕现在很出名的页游,在当天他的服务器可能是满的,但第二天开了新服之后,一个服务器可能只剩下两三百个用户。
不过,对于开发者来说,开放的经济体系会带来一个很大的设计麻烦——《世界OL》现在在国内有60多个游戏区,每个游戏区的经济环境都有细微的不同。所以,在做一些数据调整时,就需要综合60多个区的环境,再整体考虑调整的方案。
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