这个月对于Quark Games的所有人来说都非常重要,我们宣布了下一款游戏Champs:Battlegrounds(暂译《王者战场》),并开始兑现我长期以来的各种承诺。
这个月对于Quark Games的所有人来说都非常重要,我们宣布了下一款游戏Champs:Battlegrounds(暂译《王者战场》),并开始兑现我长期以来的各种承诺。
我们希望通过Champs达到很多目标:硬核,3D,抛弃回合制转为即时制等,但最初的策划目标是保持竞争力的纯粹性。
作为一款带有PVP元素的游戏(当然同时还具有AI模式和竞赛模式),我们花了很多时间考虑如何运营才适合这样的游戏。
我们认为,一款PvP游戏中,如果长期有大多数的玩家都不能为游戏带来运营收入,那这款游戏就不可能长久。因此我们对此做了一系列的改进来保护玩家的体验,并保证玩家之间的平衡。
不幸的是,对于平衡的优化总是会和运营遭遇冲突,也就是说,如果让玩家能以他们希望的方式获得需要的物品而不是购买的花,会对整个系统造成不利影响而且降低单个用户收入。
这样的遭遇很尴尬,传统移动游戏的方式证明了收入方面的效率,但代价是为移动游戏带来了一些负面影响,影响了移动领域成为一个真正的游戏平台。
我认为有很多不错的游戏,可以证明对于整个生态系统的负面影响较小,比如《英雄联盟》和Dota 2,很明显,把这种可能性带到移动平台也是有机会的。
付费问题
纯粹的生态系统的关键特点就是允许玩家以多种方式购买任何影响玩法的道具,也就是说通过玩游戏或者付费获得这些物品。
这样的话,付费并没有为玩家带来优势,但节约了时间。这样的生态系统可以让有更多时间的人(比如大学生)和有更多钱的玩家(银行投资者,石油大亨等)进行公平的竞争。如果一个生态系统中,付费带有专属优势,那么这款游戏很难留住非付费玩家。
奇怪的是,大多数人都不喜欢玩不平衡的游戏,但很多人都喜欢在游戏中居优势地位。
因此,玩家们常常会抱怨,这也增加了获取成本,使得游戏获得量化玩家的能力降低,减少了游戏的寿命。不过另一方面,出售优势却是一个快速挣钱的方式。
真正决定你游戏采取哪种方式的,首先是你的游戏必须不错。如果没有付费价值,那么你首先要说服玩家愿意付费,而不是购买优势了。
优势对于人们来说是有吸引力的,付费获得多样性(比如更多英雄选择)或者专属性(装饰物品)的销售并不那么容易。当然也不是没有可能,但这肯定需要玩家和游戏之间有很好的关系。
如果价格相似的话,很多人都会选择付费赢得游戏,而不是购买花哨的装饰。
对于《王者战场》,我们采取了多种方式。我们计划推出数百个英雄,每个英雄都可以用付费或者玩游戏积累金币的方式获得。另外,我们会给英雄分级,高级的英雄会需要更多钱和游戏时间。
我们建立英雄等级是为了让玩家们更容易上手,第一等级的英雄玩法更容易,而且也比较少。随着等级的提高,英雄的操作变得稍微复杂,可能对于新玩家来说就不太适合了。
当然,推出等级系统本身就带来了平衡问题。如何让一个购买了五个高级英雄的玩家和一个尚没有获得高级英雄的非付费玩家一起玩?平衡问题如何解决?
匹配和用户量
因此我们现在说到了竞技游戏最难的部分,匹配和用户量。
任何带有PVP元素的游戏都需要足够的玩家才能够保证游戏的继续。相信我们都遭遇过玩家很少的多人游戏体验,需要等待很长的时间。
在我们的游戏中,由于我们英雄等级系统的出现,这个问题更受关注,因为不同层次的英雄分级,需要更多的玩家才能支持游戏的正常运作。
最初,决定推出等级系统是为了让玩家对游戏的深度有进一步的理解,可以为玩家带来更多的优势。
怎么做到平衡?因为花钱购买永远比玩家不断的玩新内容获得的金币购买的快。
这是个有趣的问题。我们提供了一些解决方案。首先是运营对于平衡的考虑。这意味着只有足够数量的玩家达到更高等级的时候才会开放高级英雄购买,这样才能保证玩家匹配的效率。
另外,我们设计了一个非常不错的匹配系统,对玩家进行更好的平衡,这样使比赛双方可以公平的竞争。
可能你们会猜测,这需要很多的工作。决定追求平衡性一位i饿着我们需要提供更多的内容,对内容的平衡做的越好,这样游戏发布的时候才会有更多的玩家喜欢,这需要非常多的努力。
的确,如果放手不管这些问题会变得更加容易,让所有的玩家开始都拥有6个英雄,之后获得10个,然后付费购买40个,如果让不同等级的玩家比赛也更容易匹配,而且会节约比赛时间。
但这样做的问题是,我们就又回到了移动游戏的恶性循环里,这样的pay-to-win生态系统只是为了2-3%的付费玩家考虑,而不是剩余98%的非付费玩家。这样是不可能建立一个游戏社区的,因此也不可能有未来。
如果移动游戏公司想要创建长久的品牌,他们需要为玩家考虑,不管是不是付费的。
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