刘勇:页游的成功基因如何在手游时代沿用

互联网 | 编辑: 2013-07-26 22:26:35转载

2013年7月25日,中国国际网页游戏峰会在上海浦东嘉里大酒店正式召开。热酷创始人兼首席执行官刘勇出席了本届页游峰会,并带来了主题为《网页游戏的成功基因如何在手游时代沿用》的精彩演讲。

2013年7月25日,中国国际网页游戏峰会在上海浦东嘉里大酒店正式召开。热酷创始人兼首席执行官刘勇出席了本届页游峰会,并带来了主题为《网页游戏的成功基因如何在手游时代沿用》的精彩演讲。

以下是演讲实录

刘勇:刚才彭总讲到爸爸妈妈我就想到拔苗助长,但是这个爸爸妈妈要像呵护宝宝一样呵护我们的产品,不应该去拔苗助长,在小禾苗刚刚长大的时候,我们去拔苗,这个拔叫虚高,回来之后就发现小禾苗死掉了。在我们做移动游戏的时候这个非常有感触的。因为在移动上面的话,移动游戏上面我们的观点是什么,是要像端游一样去制作游戏,像精品页游去运营游戏,这一点以前争论特别特别多,和行业、媒体都在不停的争论,在安卓像页游一样像流量这种,就是流量变现的方式,叫洗钱的方式去运营手游。而我们自己一直不持这个观点,就是因为我觉得这种观点尤其在安卓上是一种拔苗助长的观点,在我们热酷看来是一种虚高的观点。

所以我们说,手机游戏,移动游戏,其实你在制作的时候,你就要考虑特别特别多,真的就像妈妈十月怀胎怀一个宝宝,要想好多好多东西,在出生之前你就要准备你的身体,在出生之前你要看很多育儿常识,在经过痛苦之后才能把这个宝宝生下来。今天手机游戏如果是一个精品游戏,在今天你三个月要去山寨出一款产品的可能性已经没有了。所以我们像端游一样制作一款精品游戏。要像精品页游运营一款游戏。因为一般的页游,尤其我们过去看到早期的页游是一种洗流量的方式。真的运营必须要做渠道运营,必须要非常精细的规划你的渠道,必须要做产品运营。还有一点你必须要像端游一样,或者像刚才彭总一样,要做立体式的运销。只有这样,手游这个行业才不会被拔苗助长。

我们讲基因的时候,刚才讲到端游,讲到页游,有一点是我们热酷一直倡导的就是社交。在我们看来社交现在已经成为所有游戏必备的基因。我昨天在隔壁论坛上,我说了一句话,有段时间根本不存在一个社交游戏的行业。我开始挺为这句话纠结的,我挺不赞成这句话,后来自己想也是有一定道理。因为像今天所有的游戏里面都已经融入了社交的基因,网页游戏着名的《七雄争霸》还是冗长,增加了用户的活跃度,还有《神仙道》,就像端游里面就是建一个社区。说的广义一点就是整个互联网用户于用户之间的交互。而这种社交性在今天来看是三种的社交性。

一种叫非同步的社交,叫异步社交,叫延时社交。还有一个叫在线社交,还有一个线下社交。游戏就是这样,我们都在无时无刻体现这种社交性,它对于产品的盈利能力提升很快。讲到这种端游、页游这种基因,我就举一个典型案例。最近热酷发行韩国公司的产品,这个产品叫《海盗战争》我们把它本地化叫《拆那部落》,这个产品是一款用中国化来说是一款山寨产品,但是这款产品却已经超出了COC,第一像端游一样制作,这款产品的产品质量几乎全中国都公认它是超出了原作,如果一直放大这个图片,你看到放大的时候,它的分辨率仍然跟最初文件分辨率一样,最初文件大小是72兆,这个比正版的COC还要更低。而且我们当然加了SDK之后变成30兆,略微增加一些,这个其实不好。这个制作精良程度,前段时间有一位手游的教父级人物说,中国的研发商千万不要得意,棒子有一天会超过我们,它们真的像一个精品,像端游一样去制作这个产品。它们绝对不是为了山寨而去山寨,有一个公司在新浪平台上还直接用它原来的素材,这个只是拔苗助长,或者杀鸡取卵。

这种精品页游不是一天,一个月爆发,每个月的数字,不管是任何用户,还是收入都是在增长的,这个增长就说明这个产品的爆发期绝不是在第一天,绝不是在第一个月,而是在第一年第6个月,第一年第12个月。这个产品我们自己运营的思路也是一样。它是一款非常长期的产品,因为有很多PVP,有很多社交性,只要来的用户足够多,用户足够大,用户打得越High,玩得越开心,它的盈利能力自然就产生。

还有从营销上面来说,我们自己在拆那部落制作中国人共赢的话题,正在打造一种线下的产品。

说到前面借鉴的基因之后。再说一下从手机游戏角度,手机游戏资深具备的基金。我们把它分为4点,第一是题材,第二是玩法、美术、营销。所有的端游页里面提出,因为我们发现你只要在研发和运营营销上面专注这四点的话,一款60分的产品是可以了。你说这个题材,在手机游戏特别重视题材,手机游戏跟页游和端游还有很大差异的地方,手机它是一种全面性的娱乐方式,所以大家认可的东西就认可,如果不认可就成为一个小众。玩法是一个很核心的,这个我就不多说了。

刚才说端游发展历史,到今天你制作一个端游,在美术上投资的比例已经大大超出以前。今天的手机游戏毫无疑问,你如果要在玩法上没有跟别人太大差异的,你只有去拼制作精良程度,如果玩法同样差不多,你在美术上能比别人做得好,也一定会致胜的。

最后是营销,营销是立体式的运营,所有的手机游戏运用了这样的方式,你的产品才能出来,我们自己在立体式营销一些案例,找你妹和《致青春》的合作,我们目的只是想在手机游戏这个行业,真的去打造品牌,我想一个精品绝对不是说大家都在玩,收入高了,就是一个精品。是让所有用户知道了,广泛传播的才是精品。你要提高游戏的生命周期,提高游戏的年度,只有靠立体式营销才能做得到。

最后这个也是这个行业的趋势,就是跨屏游戏。跨屏说了好多年,只有在今天才可能成为现实。彭总说的是在腾讯平台上的跨屏。我说的是在整个行业的跨屏。跨屏好做吗?一点都不好做。我想告诉大家的就是,至少我们从定位一个产品的角度,怎么去制作一个跨屏游戏。定位人群,手机人群和PC人群是一个差异非常大的人群,这个里面还存在一个ipad的人群,毫无疑问,智能机的人群其实比PC游戏人群第一大众,第二高端,它的盈利能力毫无疑问在政绩上更强,但是它有它的特色,智能机上单屏触摸操作是可以多人操作,它不是光是一个人操作,就实现了在家庭游戏,叫线下互动。所以我觉得和PC一个人操作,长时间的操作是完全不同的。如何平衡这个东西,在做一个产品的时候,当然不可能所有都兼顾得到,你平衡它就是选准这个群体在两部分都重合的。

我经常听到同事说,我现在一定要做一个手机游戏,最后他也扩展到PC上,因为我们在内部倡导这种跨屏。如果开始就想做手机游戏,今后这个游戏不太可能跨屏。你只有做到一点,开始想到这个游戏就是为跨屏游戏设计的才可能。你开始就想到定位是中间人群,如果一不小心定位到边上的人群,那不可能转到PC上面去。我们自己在跨屏上也会有一个自己的尝试,这个就是我们以前的产品叫《摩卡争霸》。后来这个游戏重新命名叫《复仇联盟》。这个产品定位在跨屏上面,这个游戏在制作上像端游一样去制作,这个是我们看到的第一款用3D做的3D卡片游戏,非常棒,非常精良的产品,我们也花了一年时间去制作这款产品,最近又花了三个月,我们早就制作出来,三个月之前就制作出来,不停地预热、营销,同时小规模测试这个产品,这个就像页游一样运营,页游就是你的产品改好了,你再加量,根据用户的反馈再继续改产品,继续加量。最后6个月,最后12个月达到这个产品的高潮。

总结下来一句话,不要拔苗助长,所有别人说的都是浮云,我想等一下吴刚会讲得更多,所有听到外面的东西都是浮云,只有遵照你自己的思路去做一款自己喜欢的游戏。真的要做一款好的游戏,我们专业化的制作才是好的,像页游一样慢慢迭代化去运营,立体化的运销也是好的。在未来三年一定有一款游戏是跨屏的大作。我也满怀期待,希望和大家一起努力,为中国再造一个新的游戏市场而努力。谢谢大家!

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