免费游戏在经历了2006年的大红大紫之后,迎来了2007年真刀真枪的“过招”,因为2006年大家都是在摸着石头过河,虽然有零星的“交火”,但也只是试招而已。
诸如盛大、征途、完美时空等几家主要的免费游戏公司经过2006年的蓄势之后,都力争扩大自己的版图,而其他一些规模略小的网游公司也紧跟着宣布免费。面对媒体和玩家质疑免费网游“烧钱”的呼声,2007年免费网游的诸侯不约而同地走上了“让利”的道路,让2007年的网游市场上到处挂满了鲜红的“血拼”招牌。
免费网游“跳楼”比拼
《征途》“岁末双重大礼,发‘压岁钱’+‘有奖自行车赛’”,《刀剑•英雄》“逛庙会、包饺子、打年兽、送红包”,《凤舞天骄》“新春特别版,送三重贺礼”……免费网游纷纷利用春节这个当口打起了“让利”的旗号。细心又有经验的玩家会发现今年网游公司的“跳楼”比往年来得实惠的多。
网游公司一般都提供了玩家游戏急需的“金银”,由玩家自由决定购买何种道具或者装备,这些原本都需要玩家用人民币购买,而这些也正是免费游戏的主要收益来源之一。不仅如此,各家网游公司更开始了你送50我送100的“攀比”,除了名目繁多之外,红包也越来越厚,网游公司全然丢弃了过去的稳扎稳打,而在让利上纷纷发力。
血拼结果是否会两败俱伤
2007年免费网游互相较量着让利,这样的血拼是否会导致网游公司两败俱伤呢?从目前市场主要的几款免费游戏的让利行为来看,都比较“理性”。《征途》一直有让利的“传统”,从去年到现在一直都在发“工资”、送“红包”等活动,这次的无条件送“压岁钱”也充分考虑了玩家的需要和游戏本身的承受能力。而《刀剑•英雄》等游戏也并非纯粹为了经济效益而进行的不良竞争手段。因为游戏公司都知道,追求收益与回馈之间的平衡是免费网游的关键,否则后果不堪设想。
其次,适当的“让利”有利于拉动人气,激发用户潜质。国内的网游玩家在经历了几年的市场培养之后,已经开阔了眼界,已经学会甄别哪些活动苦处大于乐趣,哪些活动按劳取酬。以《征途》为例,网游提供更加实惠的“金银”作为奖励,并未导致游戏社区内的“通货膨胀”、“货币贬值”,对于激发玩家的积极性,拉动网游人气效果显而易见。免费网游之间有关“让利”的竞争从开始就处于有序的状态,表明国内网游市场正在走向成熟。
产品才是市场的最终砝码
其实,让利回馈只是网游的促销手段,对玩家的刺激也只能是短期行为。溯本求源,产品才是网游市场最终的砝码。网游有没有市场以及市场的大小,完全取决于游戏的市场定位、设计理念、游戏品质等等。
《征途》是2006年让利最多,营销最为成功的一款免费游戏,但《征途》“傻瓜式”的操作,“百科全书式”的设定以及种植、运镖、答题等内容在当时的网游产品中独一无二,将让利营销与产品品质有机结合,才造就了《征途》。依靠让利来吸引眼球,只能让游戏里一时人数攀升,概念化的营销最终要靠产品的品质来说话。
从摆设一些食之无味,弃之可惜的奖励,到实实在在、真金白银地血拼“让利”,免费游戏的经营一直在不断引入其他商业领域的经营策略。当免费游戏进入让利血拼的2007年的时候,对产品品质的考验才真正到来。
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