黑金三测动作战斗的优化改动和研发经验分享

互联网 | 编辑: 2013-09-10 15:05:36转载

从上周跟龙之谷的制作人员进行了交流会开始,关于黑金打击感的调整方案一直是玩家们关注的焦点,但是无论是上周的研发面对面还是研发手札,都没有能够详细的说出这一块的具体调整思路,实在是对不起各位小伙伴。

从上周跟龙之谷的制作人员进行了交流会开始,关于黑金打击感的调整方案一直是玩家们关注的焦点,但是无论是上周的研发面对面还是研发手札,都没有能够详细的说出这一块的具体调整思路,实在是对不起各位小伙伴。

其实这也是有原因的,这段时间项目组内部也一直在不断讨论这个问题,并没有一个比较明确的结论,上周的研发面对面中,月下只能简单的说了一下自己的一些看法,也不能代表项目组的改进方向。

今天的研发手札,就再来详细讨论一下这个问题,大概也能给未来的黑金打击感得出一个方向了吧。

首先,关于浮空、击飞和控制。这个问题无疑是打击感调整中最为敏感的一个方面,在以龙之谷为代表的ACT类开房网游中,无一例外的采取了以“浮空+僵硬+招数链接“为基础的格斗游戏套路,而黑金的兄弟作品九阴真经也部分采用了这种思路,这种模式下的战斗操作无疑是非常有挑战性的,因此也能获得更好的打击节奏,提高了整个战斗感受。

但是这种高僵直的弊端其实也很明显,举一个简单的例子就能说明,如果我们把战斗规模从竞技式的1v1,3v3放大一些,例如放到5v5的DOTA类游戏里面,当对面走过来五个拥有团控技能的英雄(例如潮汐),大家估计就想骂娘了吧,但是在不开房的MMO里面呢,这个规模可能是50v50甚至200v200,再加上玩家的大部分招式CD不可能做太长,那么胜负就变成了单纯的看谁抢到先手了,连续不断的控制可以让整个战斗节奏完全失控。

月下由于是计算机专业出身,曾经对“开房”问题的思考也更多是技术实现上的一些困难,的确MMO下的进行非常精确的打击操作在技术实现上有一定的难度,但它从根本上来说是一个设计问题,而不是技术问题,这也是龙之谷类游戏为什么没有制作大规模战斗的根本原因。

说完了战斗节奏,那么再来说一下玩家感受吧。说起格斗模式下的打击感,月下就会不由自主的联想到年少时在街机厅玩天外魔境(哈哈,我就不举KOF做例子,不然怎么显得高端大气上档次),爽快的打击,紧张的战斗至今记忆犹新,同时还记忆犹新的也有手指和肩膀酸痛的感觉。

毫无疑问,格斗模式的打击感是非常爽快的,但这种模式的战斗操作非常频繁,长时间操作极易让玩家感到疲劳,所以ACT类网游的怪物通常没有采取刷新模式而是在房间中固定数量模式,这样可以使玩家在切换房间时有一个简单的休息过程,即使这样,如果让你玩一整天龙之谷,相信大家的手指也会磨破吧(笑)。那么回到黑金中来首先,黑金有着比较大的世界地图,地图上的怪物肯定是要按照一套自有逻辑进行刷新的,如果连续高强度操作进行刷怪,玩家的疲劳度可想而知。

好了,既然战斗节奏和用户体验都说了,月下最后来说说自己对这个问题的看法吧。

首先,黑金打击感不足的问题的确存在,这也跟黑金一开始部分参照了传统MMO游戏的战斗模式有直接关系,在目前这种玩家普遍对战斗节奏要求较高的情况下,在这一方面肯定要加强,现在黑金做的主要是增加受击效果,也添加了浮空怪物僵直等效果,这个从现在放出的刀锋视频中就能看出效果,但是这种打击效果大部分只对普通怪物有效, BOSS、精英怪和玩家是会免疫浮空等效果的,当然部分击飞技能也许会带来0.1秒的眩晕,起一个打断作用。在玩家之间的战斗中,存在的技能类型主要是单体输出,AOE,打断,控制(这个控制是真控制,数量较少,CD较长),保证玩家大规模PVP的效果依旧是我们的核心方向。

然后是玩家感受,我们最后要给玩家的是怎么样一种感受。

关于小怪没什么好说的,它们的使命就是到处乱飞,你把它们当成武打片里面的杂兵就行了(老板!我要打十个!不!一百个!),它们主要是给玩家带来一种我的技能是有明显效果的感觉,但是在一些有调整的战斗中,这群杂兵通常会带上一些精英,这些家伙才是正题,玩家的主要目标也就是它们了,只要干掉它们,接下来的战斗就是单纯的普通攻击就能解决的了。通过这种设计,我们尽可能避免玩家持续高频率操作带来的疲劳感。

BOSS战的效果其实类似,也是会有人飞来飞去,但飞的对象变了,这次轮到玩家们了(出来混,总是要还的),BOSS将进一步增加控制、击飞、击倒的技能,BOSS战中要保持输出不仅仅是提高装备、选一套更好的技能了,如果你无法合适的走位,你很多时间都是在飞来飞去,装备再好估计也没办法打出高DPS吧。(团长!那个正在飞的人划水!)

而PK的话就更有讲究一些,控制技能肯定是非常有限的,主要用来制造输出环境。打断技能会比通常MMO稍多,主要用于平衡大量存在的移动施法技能。瞬发AOE技能依旧将是团战中主要使用的技能,因为他们简单直接粗暴,在网络延迟较高的情况下使用也能有较好的效果。不过到时候这些技能的打击效果也会更好,因为我们替换了大量的受击音效,打击特效也进行了优化,给玩家的“我击中了“的效果提示会更加明显。因为大量使用无读条技能,所以打断类技能(也就是部分能够击飞小怪的)在团战中也就没有多大的使用价值了。根据不同的PK环境,玩家可以采用完全不同的技能策略。

以上就是月下小弟目前对这个问题的思考,如此文开始所言,项目组依旧在持续的调整打击感中,所以文中的一些东西暂时只能代表我个人的一些思考,并不能代表项目的进行方向,而我本人的思考其实也还有很多疏漏的地方,在之后的改进中也会持续调整,所以前往不要把它们当成定论哦,其实我们也是在不断取舍中前进,尤其对于策划来说,很多问题这样看来是错的,但换一个方式去思考就是正确的了,有时候我们也会因为各种原因误入歧途,所以需要大家踊跃的来参与测试,让这些问题暴露出来。在这里唠叨许久,也是希望大家也能看到项目组的一些思考,增加沟通,这样也不枉费这些研发日志的存在了,不是么?

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