不同于单机 怪物猎人OL仇恨系统探讨

互联网 | 编辑: 2013-10-22 15:32:15转载

先从"仇恨值"这个词来解释好了.threat,仇恨值,或称为厌恶值 威胁值,我想对于那些玩过WOW的人应该不陌生,尤其是听到OT这个词.这个值站在玩家的立场不好理解,应该要想像自己是npc怪物,

先从"仇恨值"这个词来解释好了.threat,仇恨值,或称为厌恶值 威胁值,我想对于那些玩过WOW的人应该不陌生,尤其是听到OT这个词.这个值站在玩家的立场不好理解,应该要想像自己是npc怪物,

面对复数向自己攻击过来的玩家时,心里会有个比较,"先除掉哪个可以有效率地排除对自己的威胁",或是更直白的说法:"哪个家伙最讨厌".

换个方面来看,就是npc怪物会对存在于场上的复数玩家们有个计量表,每个玩家都会被标上一个会随时变动的数值,依照数值排序来决定要攻击哪个玩家.(当然就是最惹人厌的那个)然而,各个游戏的仇恨值系统设计不同,严谨度也有差异,

怪物猎人的仇恨值系统并不像WOW,因为MH当中并没有什么Tank跟Healer(补职)的分工,每个人都是DDer(伤害制造者),并且,为了游戏面着想,总是只有一个人挨打在MH团战中是很奇怪的事情。

怪物猎人OL截图

于是,在MH当中最常发生的事就是怪物会将场面上已经"察觉"的人依照顺序各攻击一次,当然,从谁先攻击这一点还是有仇恨值排序的.那么,这跟团战节奏或甚至战术有何相关呢?首先,必须要理解MH仇恨值的规则:

大致上说来,造成过大伤害这种都是拉高仇恨值的主要原因;相对比较下,啥事都不做时,仇恨值会缓缓下降,换区则会归零(reset),

并且,当怪物攻击到猎人时,该猎人的仇恨值会降低一些,以我个人经验来说,怪物有成功命中猎人的话,降的值会多上许多.所以,在一个恒定输出的状态,并且猎人们也非频繁中招时。

假设场面上是玩家ABCD,依照开场仇恨值累积的高低顺序也是A>B>C>D时,理论上,每一轮怪物的攻击也都会是A->B->C->D,

这样的话,下一次怪物攻击会打谁其实大家心里是有个底的;积极面来说,只要走位不叠位的话,其他叁个心里了解不会被打的人就能够放手攻击;消极面来说,保持在自己被盯上时有足够血量的话,

不容易被连招到死,也有充裕的补血时间.更进一步,知道这种仇恨值的运作方式,在同场有两只魔物的战斗也可以发挥相当程度的战术。

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