骨骼控制--脊椎部分(1)
接下来我们进行脊椎部分的设置,首先要先制作两个方形的曲线控制器方便我们操作。并将他们的轴心点移至如上位置。(具体位置看完下面的操作你就会知道了)
(图1 方形曲线控制器)
将靠上的一条曲线打个组,并成为下面那条曲线的子物体。
(图2 靠上曲线打组)
把最下面的两个簇成组后成为胯部的根控制曲线的子物体。
(图3 最下面两个成组)
骨骼控制--脊椎部分(2)
把倒数第三个簇成组后,成为腰部下面一个控制曲线(backContral1)的子物体。
(图4 倒数第三个簇成组)
把最后两个个簇成组后,成为腰部下面一个控制曲线(backContral2)的子物体。
(图5 最后两个个簇成组)
好了,现在就可以控制了。
(图6 完成)
骨骼控制--脊椎部分(3)
现在你应该可以明白我们是通过旋转簇来控制脊柱弯曲的。可是簇是一个点,所以我们将它们成为控制物体的子物体后才能进行控制。原理是很简单的,但透过简单的例子我们可以进行更高级,更丰富的控制这才是我们的目的,也是这部分教程希望达到的效果。
那么我们就来进行一个简单的扩展,我们只需要旋转,那我们仅控制方向就好了。方向约束是个不错的选择,我们只要将原来的父子关系。
替换成方向约束就好了。我们需先将两个簇的组unparent。
(图7 替换成方向约束)
先选择靠下的控制线,再选择被控制的簇所在的组,执行方向约束。
(图8 执行方向约束)
先选择靠上的控制线,再选择被控制的簇所在的组,执行方向约束。
(图9 执行方向约束)
骨骼控制--脊椎部分(4)
随后将簇也按照控制线的关系做成父子关系。
(图10 将簇做成父子关系)
现在转一下控制线。怎么会这么怪呢??
(图11 转控制线)
原因很简单,parent子级物体的轴心可以说没了,而方向约束还是以物体本来的轴心做旋转。知道了这就好办了。我们可以将两个簇的组的轴心移到和先前控制线轴心大致相同的位置。(现在你知道该移到哪了吧)
(图12 原因)
怎么样,搞定了吧。其实很多高级控制都是有简单的控制衍生出来的。知道了思路和方法我们可以做很多很复杂的事。
(图13 最后完成)
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