走向分析
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就孙局以《齐心协力,推动网络游戏产业健康繁荣发展》为标题的演讲,小编尝试在这些字里行间看看能否解读出点未来的政策走向或行业变迁。
首先,就2013年游戏实际收入数据进行解析。
2013年,中国游戏市场实际销售收入831.7亿元,同比增长38.0%。客户端游戏营收稳中有升,实际销售收入536.6亿元,同比增长18.9%。网页游戏(微博)营收增长强劲,实际销售收入127.7亿元,同比增长57.4%。移动游戏异军突起,实际销售收入112.4亿元,同比增长246.9%,成为网络游戏市场增长的新亮点。
咋看之下,好像移动游戏的数据亮丽发展前景极其可观,但是实际看起收入可以发现其收入基本和页游持平。由此可见,2014年移动游戏市场很可能表现会非常平庸,因为就收入而言其上升空间将极为有限,这点非常值得手游厂商的注意。
14年是否看得到这类的成功手游
其次,2014年对于游戏业目前普遍存在的创新不足,抄袭严重可能有大动作。
众所周知,游戏行业是一个非常讲究创新的行业,有好的创意往往会得到惊人的回报。例如13年成果惊人的《天天酷跑》,虽然跑酷概念不是全新的但是和朋友圈微信的结合让其相互竞争产生的效益是让人折服的。
根据孙局的演讲原文,广大网络游戏企业必须在寻求独特创意、创新技术应用、提升自主研发水平的同时,要切实增强出版意识,牢固树立以人民群众为中心的服务宗旨,自觉把社会效益放在首位,努力实现社会效益与经济效益相统一,真正承担起应有的社会责任。
还有孙局也强调了深入挖掘中华文化中的优秀题材,努力创作研发弘扬先进文化、凝聚民族情感、引领和谐风尚、思想内涵丰富、品位格调高雅的网络游戏作品。这也意味着外来的魔幻类作品很有可能在审批环节上遭遇困难,而国产的武侠或仙侠类则更容易审批上线。
江湖或许是14年的大作
再次,14年移动游戏审批或将更严谨。
在演讲的第二大段通文都是关于网络游戏审批工作的内容,最为重要的是要研究制定包括移动游戏在内的网络游戏审批管理办法。这说明13年移动游戏高速发展时,由于法律法规的特殊性使得行业发展和行业法规没能同步进行,最终使得大量劣质游戏充斥市场。
因此在前段时间,文化部开始整顿手游市场,对明目张胆的赌博类游戏和包含赌博性质的手游进行了一次严厉的打击。其中不乏《我叫MT》等大作还有涉嫌宣扬赌博的手机游戏企业中有360手机助手、百度应用等知名企业,可见文化部对手游行业的乱象已经有所警觉。
涉嫌宣扬赌博的手机游戏企业名单
以随机抽取诱导用户付费的企业名单
最后,换届在即政策的延续性问题。
从孙局最后的发言里看到换届工作,这点很值得注意因为换届代表着领导的变动,虽然政策的大方向没有问题,但是涉及到企业则变数很多。哪怕是文化传媒行业也有很多细分,一旦换届后是否政策倾向还是在游戏娱乐上都存在着未知,所以这是隐形的危机还属于不可预知的性质。
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