PVP的春天又来了 希望你能喜欢

互联网 | 编辑: 2014-02-19 12:39:12转载

德拉诺之王里计划重新审视PVP强度这个属性。现在的思路是,不再让这个属性只是简单地对PVP伤害/治疗进行加成(现在的效果),而是对你天赋的主要属性进行加成(力量,敏捷,智力)

德拉诺之王里计划重新审视PVP强度这个属性。现在的思路是,不再让这个属性只是简单地对PVP伤害/治疗进行加成(现在的效果),而是对你天赋的主要属性进行加成(力量,敏捷,智力)

随便用数字来举例:一件装备上有80点力量,30点PVP强度。在PVP里,这件装备一共会提供110点力量。与此同时,这件装备和有100点力量的PVE装备具有相同等级。重申,这些数值都是纯虚构的,只是为了说明这个思路。

这项改动能为我们解决几个问题。首先,这样PVP和PVE装备的装等差会缩小,然后保证PVP装备在PVP里最好,反之亦然。而且,PVP强度的作用也越发简单明了;现在的百分比加成机制需要一大堆复杂的计算才能弄清,单纯的属性值比较容易说明问题。

至于这个属性的名称,我想我们还有的商量,最初选择PVP强度就是为了使玩家能一眼看出,这装备是在PVP里用的。我们希望买这些装备的玩家明白它们在PVE里作用不大。你的问题我会告知开发组的。

我觉得这个思路和我此前的建议异曲同工。为何不这个样子做呢(数字举例):

PVP装备A有70点敏捷/力量/智力+30PVP攻强

PVE装备A有100点敏捷/力量/智力

PVP攻强在PVE“副本”里不起作用,但是其他地方都能起效

户外:1PVP攻强=1敏捷/力量/智力

PVP地区:1PVP攻强=2敏捷/力量/智力

这样PVP和PVE装备就能在野外基本保持一致,而在对应环境下发挥得更加出色。我觉得没有任何理由让PVP装备在对野外怪物时弱于PVE装备。装备的区别主要体现在对应副本里。

我 们也在讨论类似的想法(也许就会这样做),我们的顾虑是,玩家可能会误解这一机制。正如我前面所说,问题之一便是让玩家清楚明白PVP属性的具体影 响。"PVP里1PVP强度=1力量"这个概念就很容易理解。“战场,竞技场1PVP强度=2力量,副本和团本无用,野外等于1力量”的说明就有点复杂 了。

还有一点,我觉得应该在这里一起再次做出说明。PVP强度会在任何于其他玩家交战的情况下生效,不仅限于PVP地图。如果将同等级的PVP装备和PVE装备做对比——比如一件征服装备和一件英雄级别团本装备——那么最后情况应该是这样的:

PVE装备在PVE副本里更强

PVP装备在PVP副本里更强

PVE装备在野外对付怪物时比PVP装备略强

PVP装备在野外对付玩家时比PVE装备略强

重申,现在还处于开发早期,很多内容都会改变,希望到了最后我们能实现以上的目标。

另外,蓝贴上将对很快要出现的S15骄矜角斗士赛季就要做出调整。另外,由于6.0的属性压缩会使大家的装备差距不会太大,不至于现在的PVP522无力对抗高副本装,所以,换句话说,6.0PVP的春天又会来临,6.0属性压缩会使高端副本装和征服装备属性差距不会像现在这么夸张的大,而新设定的PVP强度让我们PVP玩家打野怪时更给力,并且遇到和我们差距不大的PVE装备玩家可以依靠PVP强度的加成继续虐他们,没有了韧性的支持,PVE狗会死得更快更快。我现在唯一担心的就是类似于盗贼这种起手爆发过于凶猛的职业在移除韧性后会不会太厉害了,如果砍了盗贼的伤害又是对盗贼的平衡。

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