魔兽世界玩家流失研究分析

互联网 | 编辑: 2014-03-13 20:02:56转载

魔兽世界一直在强调新鲜感,彰显个人玩法多样性,占据大型多人在线角色扮演游戏的顶峰位置,而人员流失似乎不可阻止,展现出魔兽世界正在老去,到底它的可玩性带给了玩家什么样的改变,让人们开始离开魔兽。

魔兽世界玩家流失研究分析

魔兽世界一直在强调新鲜感,彰显个人玩法多样性,占据大型多人在线角色扮演游戏的顶峰位置,而人员流失似乎不可阻止,展现出魔兽世界正在老去,到底它的可玩性带给了玩家什么样的改变,让人们开始离开魔兽。

新玩家无法快速进入游戏,太多选择无从下手。

魔兽世界制作团队对待新手玩家的态度时完全不合格的,刚刚接触网络游戏的新玩家是很需要游戏带入帮助的,尤其是玩家之间的帮助,将是他们经历这场游戏永生难忘的开端。而魔兽世界中的新玩家们不知道什么是副本,没去过主城,没找过NPC。不知道各个装备强化,技能强化,什么是插件,什么是!@。掉落的材料是附魔?是制皮?是裁缝?还是声望?魔兽世界的版本更新都是建立在老玩家们已经熟悉过的套路再加以改进,这是其他游戏制作公司所没有的问题,因为他们更新的并不如WOW庞大而且频繁。没有熟悉和练习这两个漫长的过程,新手玩家无所适从,快速的成长也会被不耐烦的老玩家斥骂,游戏的乐趣和氛围在被改变。进阶到中等玩家后,各项插件的不了解,繁杂调整,后期游戏里过于大量玩家都过于依赖游戏插件以及装备等级,而不是乐趣,丧失了对游戏的喜爱。

人们失去了信仰,魔兽世界人员的流失从哪里开始?

应该是巫妖王之怒。从四个主城首领被击杀,以获得眼镜熊坐骑,掀起的阵营转服开始。从最初的新鲜感开始,到一个完整的错综复杂并具有战略意义的两个壮丽巍峨的大陆开始,大型的多人在线角色扮演游戏中出现了一个以阵营为集结群体,对抗天灾入侵的故事,制作出了一款史诗级的网络游戏:《魔兽世界》。依靠《魔兽争霸》三系列中积累的庞大世界观、人物及历史资料,创造出了一个雏形的魔兽世界。

玩家涌入,浓郁的种族背景,让人迷失的风景,富有冒险性又百做不厌的任务,一个又一个地图角落的探索,角色的成长以及未来未知的使命。他们迎来了在网络虚拟世界里新鲜,让血液沸腾的另外一种对手:另外一个阵营,另一群未知的玩家。搭配具有战争意义的庞大世界地图,这个世界被赋予了另外一些情感:竞争,使命,信仰,职责,荣耀..

这些争战一直持续到燃烧的远征,仍然延续。一直沉淀到巫妖王之怒,最后一朵传奇,阿尔萨斯的死亡,本该有个庞大故事串联的史诗剧情只剩下意犹未尽的开场动画。PVP也迎来了阵营首领无数次被击杀,造成的服务器玩家的人数骚动,沉淀到后来明确阵营人数造成的优势差距,与网络诈骗、服务器首杀一同掀起的一阵的改名以及转服狂潮。新玩家不断进入,老玩家认为以前一度奋斗经历过的朋友慢慢消失殆尽,丧失对游戏失去的探索感,各个服务器开始相继变为鬼服。

PVP更新对玩家的影响:

魔兽世界的PVP以飘逸灵动,畅快,以及让玩家认为有无限的可能性和#$而得名并成功。那些60级年代的视频,就是很好的例子。但是有一个问题,60级年代的技能在现在的版本看来,并不能算多,职业之间也并不能算是平衡,但是无数的在老玩家感受过资料片后,却仍然对60级的版本情有独钟,而这种感情甚至随着时间的推移变得越来越浓烈。这不得不是一个值得研究的问题。

那个时代是一个人才辈出的时代,相对慢的节奏反而使玩家对目标打法,走位,技能组合以及地形会产生更充分的思维分析。这样人们对PVP就会有一定的遐想和新鲜感。尤其野外的遭遇战,地点环境的不同,心情的不同,怪物营造的氛围不同,游戏中当时的任务目标的不同,玩家产生各种各样的体验感,而相同的情况很难在以后的游戏氛围里发生。那个时代也是好奇心,是命感给玩家赋予了精神力量的时代。例如一个破胆怒吼掩护队友撤退的壮举,牧师的救赎之魂,我倒下了,但是我感觉到我的队友还需要我。这绝对是现在版本单单技能节奏能给玩家和新手玩家带来的感触。

战场中,当时的玩家们更自由,在战歌中把旗子从对方房间中设法偷出来,穿过人员纷争的%^地带,带到自己的阵营房间就有很开心和无穷乐趣的玩法。一个破胆或者吹风牵制玩家,视死如归冲进人群也有会是一种欣慰。这是人员分散,造成的个人成就感,以及团队考虑带来的附加思维。战场中的分散,也会造成环境不同的1V1,1V2,因为胜利可能是一种附加的事情,游戏本身就是快乐,它享受的是过程。

抛开飞行坐骑的话题,假设的野外PVP,例如托尔巴拉德岛,玩家们也越来越依赖治疗职业配合,人员数量压制等等问题,PVP也不会有以前那样丰富的乐趣。魔兽世界现在的战场仅仅被胜利、荣誉两个简单的字轻松压制住。人员过于集中,会造成技能用不出就死亡的压抑,并开始要求队友的配合以及更多的韧性和更好的装备,而不是需求,游戏的氛围在降低。战场的自由性也越来越差,节奏的变快也使从前的一个技能变成一套技能来杀掉一个玩家,一套时机的爆发却会被一个短圣光术或者一个苦修摧毁的荡然无存,为了平衡副本PVP战斗中的治疗表现得比60级年代甚至后来的70级年代更快捷更优越,许多输出职业无法在付出上得到等同的回报感,越来越需求大的CD技能,越来越厌恶治疗,本来最自由的副本型战场也开始不得不参与职业搭配,开始高频率出现被压在墓地口无限复活的情景。如果《星际争霸》中的医疗兵也这么强力,那我们还要怎样进行游戏。

同样的战场,治疗的数量会有一些微妙的差异,有些人更喜欢分散而可能无治疗,有些人喜欢集结凝聚力量。因此,战场里会出现另外一种情况,我们必须要有一个优秀治疗,我们必须要队友的配合,我们必须要有CD恢复的技能,我们必须要有更高的韧性,我们必须要抓住对手的失误,我们必须要集合力量,我们必须要去减速坦克,我们必须在整个战场时间里去占领车间码头,我们必须依赖其他职业去后方骚扰,我们如果没有把对方击杀掉,那么伤害、移动限制,即使视死如归也没有实际收益,因为十几秒时间对方就可以全员体力恢复。

节奏偏慢,技能少,这会对新手PVP玩家有很好的带入,而不是激动和无所适从的恐惧感。让玩家更容易上手,而不是后期高端玩家看到队友的无奈和更多的指责。因为PVP本身就需要长时间的练习和介入。游戏要开始降低容错性的同时,但不要太限制于依赖技能。玩法自由性比玩法多样性更重要。再多样性的玩法最终也会被一个一个分析为哪一个地方适合性,并且更具有优势性玩法,进而变成唯一性。

因为一些PVE的平衡与技能变化,暴雪也不得不放弃竞技场2V2的控制,就像一个电影导演放弃与忽视了用镜头对开头故事的细致轻盈的描述,使得整个电影情节更加错综无力,就像战士盗贼碰见血DK一样,无法让观看者带入故事。就像在插旗过程中,因为对方是某个职业,或者他有某身装备而让玩家不得不点拒绝而不是接受,这样的半途而废数据恐怕会更有力,更让玩家痛心。就连暴雪公司也放弃了职业平衡这个话题,这让我们一些人很难相信,但这确实是一个事实。但这对国产的网络游戏,恐怕也算是一个负面缓解压力的问题。

PVE对玩家的影响:

一、魔.兽世界人员流动性太大,人员流入率太低,造成人员流失率的一部分现象。

转服、转阵营系统,在一部分健在的玩家心目当中创建了不再#@!@老服务器,老朋友们的条件。它造成了另一部分玩家离开游戏的部分正当理由:魔兽没人了(没有认识的人了)。这个功能再搭配上游戏中的虚拟诈骗,游戏氛围在下降。

魔兽世界不适合新手上路。试想一下,一个从未碰过WOW的人,接到如此多的练级任务;如此让人转向的地图,如此快速的练级;如此头晕的随机副本;如此多没有任何提示的属性计算;如此如此不会设置和不想设置的游戏插件,试想一下,哪一个新手玩家在主城中没转上半个钟头才出来,这些留下来的玩家还会有多少。

二、我们被游戏以外的线下知识越来越多的牵制。

所有东西都需要切出屏幕依赖网络搜索。没有玩家告诉他们做这么多过度药水有什么用;没有人告诉他们技能是需要用铭文强化的,而铭文的价格是你买不起的;没有组队分享任务的队友,因为都在随机副本;没有人告诉你什么是敌对玩家和敌对Npc,因为敌对玩家都在天上。整个游戏失去了很多可以再设定的带入感和份围感。

三、综合来说大部分离开的玩家只有一个似乎只有一个理由:魔兽没人了。

从这个不算理由的理由多少看出,魔兽的设计方面出现了严重的问题。任何一个游戏都有一个节奏感。魔兽世界的PVE机制现在却像一个被架空的楼阁。它的副本完全可以跨过以前新手探索阶段,忍耐阶段,直接从新出台的小队副本获得更快的收益,直接进入更高端的进阶,以至于到后期没有获取感。过于追求依赖装备等级,失去了探索感。

魔兽世界没有曾经的装备获取阶段感.新出五人副本太过于扰乱装备升级阶段。使曾经奋战的低版本团队装备过快地无人问津,挠乱情节带入,满级装备的获取如同空中楼阁。所有玩家都会一蹴而就,直接拿顶级装备,而太多没有充足时间的玩家则更显迷芒,这么短的时间。整个游戏大部分的装备就成垃圾了吗?

从80到85,PVE的打法越来越依赖装备,而不是手法与BOSS战时的努力,因为装备的属性差距越来越大,高装备等级的玩家进行副本过于碾压开荒玩家。游戏的乐趣最大于就在它的过程,魔兽世界失去了副本阶段性的乐趣,又失去了开荒奋斗的乐趣。尽管这样会让很多玩家半途而废,但是我们也没有必须要让玩家直接跨过这一阶段,直接失去很多曾经老玩家接触过奋斗过的新鲜事物。

四、魔兽世界所有的设定更改都是基于老玩家的立场上建立起来的.这会出现两个问题。

第一,一部分老玩家不买帐,他们要么将就,要么离开,还有一些玩家会顺应天意。去练一个在这个版本过于强力的职业,或者转服。去寻找一下新鲜感。然而新鲜感只是一时的,无论从哪一个角度都能肯定,魔兽世界在他们心目中的地位在下降。第二,老玩家永远是在流失的,没有新手或者小号的进入,任何一个游戏都无法进行循环,如同自然生存归率。

五、魔兽世界越来越不考虑玩家的个人之间的交流,这里边包括团队副本,也包括PVP,职业平衡。日常的重复开始让人们感到无聊,没有了更多自由的时间。魔兽变得一个人的时候越来月微不足道了,越来越不知道真正一个人的时候还能干什么了,渐渐地,魔兽变得越来越渴求合作但又越来越孤独了,因为这些建立的饿合作都在利益的基础上,越来越缺乏持续的交流了。

朋友越来越少,经常问为什么不上魔兽,总得到:“没意思,不知道干什么。”这样的回答。有句话说:”无朋友。不魔兽。“这是一个网络游戏,我们要更多种多样的交流。随机副本只能用于低等级副本,增加探索性。越来越盯着这么多转圈的技能CD,不是什么好事,失去了虚拟世界环境的观察,即使PVE也让人分心烦躁。

魔兽世界的成功就在于它给全世界都奋斗在无经验感。满级之后的高端玩家们另一种新玩法的时代开创.现在它又亲手把这个时代毁去,因为游戏的快餐,因为老玩家的过快流失和新玩家进入的不成正比。

暴雪一直强调可玩性、新鲜玩法,但是所有玩法最终其实都是被暴雪所控制。暴雪有没有思考过玩家的键盘上还有几个比较方便的按键、比较输畅的节奏感,越自由的玩法其实被越来越繁杂的技能所束缚。这变得有些不符合游戏本身的乐趣,我们越来越会用复杂性来取代兴趣感。

其实让人最不爽的有一点,就是很讨厌远古海滩和征服之岛这两个战场,在这里我们能做的东西极度地单一,就是打车和被打,我极度地想把他们从随机战场这个机制当中删除出去,不知道我们以后在5.0中能不能有这个选择的权利。 越吃越饿 发表评论:谁毁了这个游戏?魔兽十大令人反感的事情。

我们长大了,需要去照顾家里老人,需要去爱自己老婆,需要去为下个月的开支而辛苦的挣钱,我们长大了没有那种休闲的心态去魔兽了,魔兽带给我们只有那些美好的回忆,通宵泡方便面升级,荆棘谷那种!@刺激感,我很想找回公测那个年代感觉,可是自己跑网吧怎么玩都没感觉。

朔夜 发表评论:谁毁了这个游戏?魔兽十大令人反感的事情。

从WOW公测第一天就开始玩,一起排队进FWQ,一起升级,一起下FB,一起和BL对抗。。。。曾经这么多朋友一起帮助我这个自评为“WOW资历最老的小白”,但是曾经的一切都不在了。不玩WOW,最不能忍受的是朋友们都不在了!一个人的WOW,没有必要再玩下去了!

听雨轩 发表评论:谁毁了这个游戏?魔兽十大令人反感的事情。

我只想说几句话,魔兽世界老了,我们也老了。世界上再也没有了无尚光荣,再也没有了残伤,那份属于我的故事,我都深深的把它锁在了生命当中,祝福你,祝福我们自己,愿我们的前途像过去一样美丽!

大熊→ 发表评论:谁毁了这个游戏?魔兽十大令人反感的事情。

魔兽一代人的记忆,从70年代,到80年代,改变的很多,但是仍可以见到战友之间的友谊,工会的团结,自从开了ctm,什么都没了,团队本都能随机,工会活动基本没有了,没有g团,团长没有-*,唉,改的太多,我现在对魔兽已经陌生了

心心相印 发表评论:谁毁了这个游戏?魔兽十大令人反感的事情。

上学的时候·同学猛上课的时候也在聊WOW··然后下课去食堂打包饭菜直接窝在宿舍·废寝忘食的玩WOW·天天无忧无虑的玩···慢慢的··毕业了·O键上的好友越来越少·现在只有我一个人在工作之余玩玩··那种感觉··怎么也找不回来··同学们拿到号装备时候的喜悦···再也没有感觉··

评论截取于多玩网的《魔兽十大令人反感的事情》中一些玩家的评论。帖子往暴雪公司发过,但不知道收到没有,只有一份机械式的英文回帖,虽然收录了很多魔兽的问题,但是很多细节仍无法写出来,综合角度上讲,我们想玩魔兽世界,但进游戏了不知道干什么,还有进游戏了我们能干什么,太多都要依赖队友了,朋友的光芒已经暗淡,个人的光芒更加暗淡,魔兽世界一个人的时候还能干点什么,能一个人去打点声望吗,能一个人去风筝个小BOSS吗,能一个人去打会PVP吗,能不再每日每夜的重复日常任务吗,一个人去做的事还有意义吗,还能做别人从未做过的事吗。

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