从七个角度对85后一些改动的反思

互联网 | 编辑: 2014-03-15 14:09:03转载

进入正文其实真正的改变从85级就已经开始了,问题也从此时一点点的积累暴露了。

进入正文其实真正的改变从85级就已经开始了,问题也从此时一点点的积累暴露了。

一、属性

影响最大的要数血甲统一(对一系列属性改动的总称)。他的理由是要应对他那不合理的boss机制(之后有所说明)。

在之前的版本中,各职业的基本护甲与血量是:板甲>锁甲>皮甲>布甲。而在秒伤持平的情况下,布甲是最脆的;但由于布甲都是远程就很好的弥补了不足,再加上保命技能和控制技能的质与量的排序是:板甲<锁甲<皮甲<布甲。

以两端的职业为例:秒伤持平的情况下,战士(板甲)vs法师(布甲)。

战士:要在自己被风筝死之前,用尽一切方法接近布甲打出一套伤害,并限制其移动,争取接近两到三次,较完整的两套伤害打死布甲。

法师:不断的风筝,在板甲贴身时,利用技能跑开或者开保命技能,限制其移动,慢慢谨慎的打死他。

可以看出,只要多加练习法师胜算要大很多。因此之前的版本基本上是:板甲克制皮甲,皮甲克制布甲,布甲克制板甲,而锁甲看情况(主要看天赋),而特殊的天赋(如:防战vs法师,真心看消耗)和特殊版本(万年70惩戒骑)排除在外。

而血甲的统一造成了这一平衡的打乱。而要建立新的平衡就要对技能进行大量修改和添加。因此要找到并建立新的平衡是十分难的,所以出现了数次一家独大的情况。最严重的是他对平衡的理解——是所有职业对其他职业都有一样的胜率,这是难以实现的,甚至是可笑的。因为布板皮的职业机制和技能的质与量是不同的,而且要保持秒伤的持平(为了pve)。他这一目标…………………但是他没有改正,但又十分的努力。所以才出现了现在职业的统一化,所有职业都有质与量基本相同的保命技能,都有回血机制,都是如同攒豆是的输出,都是一套等待时机的爆发。职业的雷同造成了无趣化。

二、职业

在85级之前的时代,魔兽可以说是网游界职业丰富与多样的代表。每个职业的有自己的资源机制(战士的怒气,盗贼的能量),并都有自己的一套手法(战士越挨打怒越多输出越高、输出越高怒越多、而仇恨越高。盗贼消耗着秒回的能量,攒着星星打出一套;在等着消耗着秒回的能量,攒着星星打出一套。)当时要想熟悉一个职业的输出,必须要经过一段时间的练习才能达到标准值。治疗和t更是如此。

治疗:ms以大面积的瞬间恢复和减伤为主。nq如永动机般的强大单体治疗为主。nd持续的团体与单体恢复为主。ns小范围的瞬间恢复和单体治疗的混合。

t:战士物理boss。死骑魔法boss。野德群拉。骑士兼具平衡性与通用性,还有杀不死的春哥。

而现在这种职业的特异性渐渐减小,这虽然加快了对新职业的上手速度,但同时也降低了玩家之间的手法差异,装备选择的取向,和天赋的思考。

在85级之前的时代,装备不好可以用手法弥补。但是手法不好装备是无法弥补的。这样的例子很多,相信85前的玩家都可以举出一两个。我举一个我自己的例子吧(有些羞涩),80级时,我认真练习奶德攒了半身牌子装混进试炼金团消费,竟然超越了一票icc装的治疗拿到了治疗第一的补助。

现在只要上网搜一套输出方案就可以了,因为所有职业的输出机制都差不多,只要装备好就可以打的比较高。(这是被xx网游等污染了吗)

三、天赋(技能?)

这里我可要多说一些了。

其实天赋系统的修改是必然的,因为要是80级的天赋沿用至今将会出现的职业不平衡,而随着等级的提高这种现象将不断加重,出现十分变态的职业(如往你身上打致死的泰坦狂暴战)。不懂的或没有玩过的自己找个天赋模拟器看看。

但是没有对天赋树进行深入的研究下进行大刀阔斧的修改是危险的(通过他说的:天赋系统中的被动加成是没有必要的,限制了自由度等等。就证明了其对)。

先说说我对于旧天赋的理解:

定向的加强职业的特点:主要是通过被动加成体现的。以战士为例:武器——加强持续和瞬发伤害,增加输出与生存;狂暴——加强稳定伤害以血换怒,增加输出与装备要求;防御——减伤加强血量和控制,增加血甲。当玩家认真研究之后,会发现武器——pvp向,狂暴——pve后期,防御——pve的t和pvp的搅屎棍。对自己的职业有了初步的定位和以后的选择方向。(记得当初没有太多是武器还是狂暴pve的争论)

产出核心技能:细心观察发现天赋树中的主动技能很少,每一组只有两个左右。但99%是必要的,不是核心技能就是标志性技能。依然以战士为例:致死、嗜血、毁灭的核心性不必说了吧要是没有那你使用什么输出?而大风车和冲击波的标志性也是有目共睹的,你说:“我不加”OK随意。

符合多数玩家的心里:要是有一个被动一个主动两个基本同质的技能要玩家二选一,大多数玩家将会选被动。因为被动将会在任何时间作用,而且效果直观,最重要的是不用“按”。

区分pvp与pve。

本着这样的想法看许多网游中的天赋系统,都有很好的继承。

但树形结构的局限性是等级上升后的修改困难工作量大,本着他一切从简的想法层型天赋出现了。不得不说现在的天赋系统是一大创新,从根本上解决了树形结构的局限性,并用专精弥补自身的不足。但是由于专精的单一性和“年轻”的原因并使玩家直观的感受到自己专精的方向与特点,从而受到轻视甚至一些职业完全放弃专精。  而天赋系统由于他对于被动的看法变得更像技能池,由大量的主动技能堆叠而成。数量有了质量必然会出现差异(有些职业发现我这一行点哪个的没有太大用,所以随意了——这难道是他是的自由度)从而降低了天赋系统的存在感。而为了加强其存在感就要使技能看上去十分强力,这样玩家就会将其加入输出循环。结果是随着等级的提高技能将会俱增,从而出现了技能的整合与删除。而渐渐的面板技能将会减少,天赋技能将会增加。而为了自由度又要使一行上三个技能“平衡”,同时在各职业间又要达到他所谓的平衡,其工作量………………而稍有偏差又会造成一系列的影响。(如加入一些只在低等级时使用的升级技能)其实他早就发现了这一问题,因此几次更新与100级的天赋中出现了不少他所不齿的被动加成。但太固执了。

我感觉他错在两点:

1、所谓的“自由度”:任何两个技能的适用范围都不是完全相同的,当两个技能完全同质时那除了特效和职业的区别就是一个技能。因为只要条件充足最优解只有一个。那些用打boss时洗不同天赋和不同装备时用不同天赋的就认为是“自由度”的体现的化,那就当我没说。

2、喜好主动技能。

我认为只要将以上两点改正就可以了:

1、分化同行技能:可分为:输出——持续、瞬间等,生存——减伤、加血等,控制与反控制,机动……选择性组合性的出现在一行。

2、增加被动:可分为a、强化属性或技能。b、改变原技能。尤其是b我认为值得尝试,如同100级战士天赋。

总结:以上三点造成了职业的现状。三点相互关联相互影响,但又有时间的先后顺序,其实在我个人看来第二点完全是对第一点错误的弥补产生的,而第三点又是想激励弥补前两点的错误。但弥补时不是改正或修正错误,而是通过其他途径掩盖住。我应该认为其是勇往直前呢,还是认为其是固执己见呢?由于一个奇葩的理由使血甲统一,造成了之后的种种(用一个pve的理由造成了pvp的混乱,再为了平衡pvp使pve混乱,呵呵无奈)。(真心想说在任何一款此类游戏中都没有见到过血甲统一)

四、团队

这是魔兽的一个重要组成部分不论pvp和pve。而魔兽团队最开始的定位是应该尽可能组满所有职业,甚至天赋。但随着由于以上几点的变化,现在的团体要么是亲友,要么是装备好的强势职业组成。而一些边缘职业和天赋变得难以生存。

85前一些职业的输出治疗排名可能是其他职业的70%-80%,但他们可以为团队提升5%-10%甚至更多。例如:sm:不是嗜血而是三根图腾——元素的天怒、增强的风怒、恢复的法潮。又例如:xd:三光环。qs:强化光环。还有各种易伤等等。现在这些要么都删除了、要么通用了、要么弱化了。

这一切是造成一些职业的低靡,与就业困难。而boss机制的变化加剧了这一情况。[ew35]

五、boss

从大体上看85前的boss主要以固定阶段,较长间隔、大范围轻度aoe,小范围重度aoe(一般放在远程区),特殊怪单队员或小集体处理组成,这时要求远程发挥腿长的优势躲开小范围重度aoe,看阶段开减伤,近战协防尽可能减少跑动,特殊怪单队员或小集体处理。可以看出这对于团队的要求最多的不是硬件而是一部分人员的软件水平,所以当时的团队只要全团装备达到一定的基准值时,就算躺尸2、3人也是可以过的、更不要说装备好了,带带新人,打打金团。

85开始boss主要以阶段不明朗、复杂,频繁大范围甚至全团aoe,小范围重度aoe(随意丢,放自己脚下当玩似的),特殊怪全团处理,严重的点名持续aoe。这时要求全团紧绷远近战治疗t频繁跑动,点名后及时熟练处理。可以看出这要求团队有长期的磨合,每个人都要十分熟悉boss。而减小这一要求的方法只有好的装备了,但就算是顶级装备也会因为1、2人的犯错而可能灭团。这就是不愿意带新人打本和普通以上本金团减少的原因。(真心带不动)

幸好90级的副本渐渐的接近了85前,但一个习惯养成后要改是需要很长时间的,所以现在依然不愿意带新人打本和普通以上本金团不多。跟何况上面的那种boss还有非常多。

六、装备

玩游戏希望得到什么?又有什么能使你体验到游戏的各个方面?

最现实的答案是装备。而现在要一件装备好难。

85前获得装备的途径有:

·            1、制造专业:此时的制造专业一般可以制作两件顶级或次顶级装备,当你拥有后基本就算毕业了(虽然图纸和材料有点贵);而像炼金、工程这样的专业虽然制作不了好装备,但是可以有极大的收益。炼金——炼金石、疯狂炼金师药水,工程——子弹弓箭、pvp顶级收益。这些都可以顶上一件装备了。

·            2、兑换:尤其是80被称作牌子世界你的各种装备下到基础上到套装都可以通过牌子换到。

·            3、真金团:金团真正的普及是70级末期,当时由于80久久未开满级与毕业的玩家越来越多,他们积累了一定的金对副本十分的熟悉希望自己的小号快速的得到装备,从而催生了金团的普及;随着80的开启金团日益成熟,出现了各种制度和奖励机制,从内需到纯消费一应俱全;而且各金团团长有时宁可亏一点也要赚取声誉,因此出现了一批名誉金团,到后来出现大量的金团工会,由于一般以名誉为保证所以黑金骗子很少(骗人真的会被刷死,以后不要想开团了)。而由于金团众多价钱都不会太高,基本等于1个月每天20日常一下的金可以消费1-3件次顶级装或1件顶级装(极品你就不要想了)。当时我的影锋就这样花了不到1个月消费出来的(还有结余消费散件)。

4、参加团队副本:野团一般可以轻松打到绿龙。

由此可见当时要一身接近普通25本甚至接近毕业装并不是很困难。当时的新玩家问老玩家“满级后怎么弄装备”一般会被告知“每天做1小时日常,日常英雄本和周常团队本一定要做,看看自己的专业有好的图纸吗,刷出来或买了攒材料作了,看看攻略用牌子换什么,一个月左右看一下身上还差什么进金团消费”——————进过一个月的时间玩家的装备起来了手法也练出来了。玩家感觉每天都有盼头什么时间自己可以得到什么自己基本有数。

85之后其实从icc开始由于某人的介入制造专业就被渐渐削弱了最终变成了打个孔、附个魔什么的。兑换变成了声望勇气然后直接去除。对金团的也在打压,日常金的减少使金团渐渐变得畸形,而黑市的加入直接导致了金团的崩溃,成了现在价钱奇高骗子横行的地方(因为价钱高,所以骗一次饱半年。花点零头换个地方继续骗)。boss机制的调整,掉率奇葩等等。 到了现今装备的获得显得十分的诡异。有的新手刚到90只用了一天就随机永恒天神火牛毕业了。而这样的玩家必然会感到wow是十分简单的,不会用心的研究,从而导致了弹性和普通本起初的不容易,而解决的最快捷有效的办法就是团长们不断的提高装等的门槛,进而保证副本进度。反观不少休闲或半休闲的老玩家用上1、2月也不一定可以毕业(我的随机煞双手斧打了一个半版本才出)

总结:以上三点导致了玩家们的兴趣低靡。由于职业的原因进团十分困难,boss对硬件装等要求的较高导致各个团队只看gs,而装备获得的不确定性使玩家间出现了装等与手法的不一致。这一切的发生都出现在其对于魔兽中存在的一些问题的矫枉过正,看到不喜欢的就删除(牌子、专业装的删除与削弱),见到想阻止的就强堵(为了去除金团玩命加强boss)。在职业的修改上也是如此见到强的就一削到底,致使好多职业出现了数个补丁的全面低靡。其实他做大的问题在于每次修改都过于激进。

其实他的一些想法还是很好的,但是之后呢?

七、态度

在上面已经总结出他的态度问题的一部分——固执、激进。(要么不修改,要么一改到底)

其它的问题还有:

1.     不深入研究。还是以战士为例:早先战士这个职业就是在版本的两头强(刚满级两周和完全毕业),其他时间只是中庸。但是由于在灾变初期变    态了一下,直接几个补丁砍成渣(其实有几周战士就将降到平均线)。这就是职业的特点。

2.     思路简单、不愿深思。这个例子简单,由于boss的aoe伤害高就直接血甲统一。

3.     随性而为。当有人问其为什么这么改呢?总用cool回答。

4.     忽视玩家。翻翻蓝贴就会发现其总是答非所问。

谢谢大家将这样一个长贴看完。希望会有一些感触

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