智能设备和电视游戏有矛盾吗?

互联网 | 编辑: 2014-07-14 16:15:52转载

两年前——也就是次时代主机PS4、Xbox One还没有公开——PS3和Xbox 360已经是强弩之末时,欧美媒体“游戏机已死”的言论开始愈演愈烈。同样的言论在21世纪初PS2和Xbox推出前后和2006年PS3推出前后都曾经出现过。这种言论出现在欧美媒体上,有其历史的合理性。在国内,现在我们也经常可以听到“大家都玩智能手机和平板去了,谁还玩游戏机?”这样的说法,而这种说法的合理性就有待商榷。

“游戏机已死”的观点由来已久

家用游戏机平均每6年更新换代一次,其间以硬件核心配置不变的周期性发展。这在更新换代频繁的IT设备领域里是比较特别的,况且重度游戏应用对性能还有着极高的要求。不过,游戏机市场是个巨头把控是进入难度极高的市场。周期性的背后,电视游戏行业有一套已经运行了30年且表现还不错的经营模式。每到一个周期的末尾,各方面就会从多角度质疑该模式是不是应该结束了,整个市场是不是会被更多的参与者、更新颖的模式接管。比如旧模式导致“行业内创新精神的缺失”、“互联网的高速发展”、“数字发行”、“平台去硬件化的趋势”等,以及最新的“智能移动设备的挑战”。各种理由,各种新生事物,都会被拉来当做颠覆者。

简单观察一下,欧美市场在PS、N64、土星世代上,设备总销量是9300万台;在PS2、Xbox和NGC世代上,设备总销售量是1亿2500万台;在上一个世代,PS3、Xbox 360和Wii的欧美总销量达到了2亿台。在这期间游戏产业经过了3D游戏的壮大,互联网的快速成长,以及经济危机种种事件。虽然市场占有率上,电视游戏呈缓慢下降的态势,但我们更愿意将其解读为游戏市场走向成熟后,历史最悠久的游戏产业板块合理地相对下滑。因为从销售额来看,整个电视游戏还是持续增长的——PS4和Xbox One三个月内累计超过千万的良好开局给了行业新的信心。在过去,游戏机因为价格、盗版、本土化程度等原因,市场主要集中在发达国家。发展中国家的游戏市场发展轨迹和路线,与发达国家大不相同,我国十多年来网络游戏的高速发展就是很好的例子,中国游戏产业是以PC/卧室书房为核心的。随着政策的放开,新兴国家经济持续发展,国外的调研机构开始预测今后新兴市场的增长将成为游戏机市场增长的主要动力。

从整体来看,人们用于娱乐的时间、精力、金钱都是有限的,但娱乐需求是复杂的。过去,国人习惯了在卧室、客厅里用PC玩游戏;现在,习惯用智能手机和平板电脑玩游戏。不同的平台,不同的设备,不同的应用场景决定了游戏内容的不同,满足的是不同类型的需求。习惯和市场都需要时间来培养和证明的。能随时随地单人进行的碎片化的轻度游戏应用可以取代客厅里多人的中度重度的游戏应用吗?对一个封禁了13年之久的“新市场”,现在能够断言游戏机乃至各种国产游戏盒子的前途吗?这一切我们只能走着瞧。

今年7月31日举办的“次世代游戏机及家庭数字娱乐产品展览会(简称ACH)”,是国内游戏机市场解禁之后巨头们的首秀。当前的国内游戏市场已经发展到一定的成熟程度,不再是海外厂商随意淘金的领域。在客厅游戏娱乐领域,国外游戏巨头们如何适应国内市场?国内厂商如何搭上游戏机市场解禁的顺风?两者又如何一起把这个空白领域做大做强?相信在本届的ACH上大家都会得到一个满意地答案。

第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(简称ChinaJoy)将于7月31日至8月3日在上海新国际博览中心举行,同期会议将于7月30日至8月2日在上海浦东嘉里大酒店举行。

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