职业游戏人对职业特色改动的猜想

互联网 | 编辑: 2014-08-08 18:50:18转载

其时最应该强化的是职业特色、职业潜能。而不是让特色消失。

其时最应该强化的是职业特色、职业潜能。而不是让特色消失。

虽然之前有过种种理由做出了这样的改动。但一个伟人是勇于承认自己错误的。相信这也是暴雪成功的因素之一。

估计是看了 坦克世界 比较牛逼的一个数据叫做 “保有量”想让更多的人去拥有比较冷门的职业,同时可以0成本上手才把所有职业特色均衡化。

但是暴雪好像忽略了一点,坦克世界的数据可以随时更新,客户端瞬间跑一条更新,数值就改变了,如果大版本的某个职业不平衡或者某种战车“保有量”超级低,不满足目标要求,可以随时跑一条数据,给个buff。来微调偏差。而且坦克世界每天都有一次服务器重启,大概10分钟。

貌似wow的技术底层决定了他永远也做不到这样。

其实完全没有必要偏离最初的职业设计理念,来满足保有量的均衡。

保有量所带来的就是更多的在线时间,更多的游戏体验。对于wow来说,练满13个种族的战士就需要13个角色,也是不小的收入。(数学好其他职业, 我就不依依计算了,大家知道这个数字右多庞大)

当某个职业潜能与某个种族特长相结合产生逆天效果的时候,那么这个种族的这种职业就会猛增保有量。

打个比方:当敌人处于流血状态时,你的攻击速度会提升xx。那么作为兽人战士的血性狂暴,就可以发挥到极致,会有更多的人因此去玩一个兽人战士,或者直接种族变更。

或许暴雪大神们认为这样设计,需要太多的创意,脑袋太累。(我在这里呵呵,用心做游戏可以么亲?)所以他们决定不如做一个一劳永逸的改动——均衡职业特色。ok了,可以0成本上手任何职业了,而且特点都是12345基本差不多。

那么,所有职业都一样(12345,怪死了)还体验个p?

以上均为猜想,有待长期讨论。

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