在第二生命(Second Life)这个游戏逐渐进入中国玩家视角之后,一个概念:网游2.0开始在国内被炒得沸沸扬扬。此外还有诸如MMORPG2.0、休闲游戏2.0等在内的诸多变种。一时间好像中国网游已经全面开始进入2.0的时代。可是作为玩家们,能够看到的却是和以前都差不多类型的游戏。这些2.0究竟带来了什么变革?作为玩家从这些游戏中都无法感觉的到。究其根源,就在于这些游戏大多只是炒作一个概念,而这个概念不单单没有运用到这些游戏中去,甚至究竟什么是网游2.0这些炒作者或许都没有一个清晰的认识。至于更多的MMORPG2.0,甚至只是画面上的进化或者添加了几个江湖把戏的小系统,离1.5都有距离,就更不用说2.0了。
那么到底什么是网游2.0呢?这个词的来源大概可以追溯到两个地方。一个是WEB2.0的概念,另一个是第二生命。对于WEB2.0,虽然可能很多人还是不够了解这个概念的具体意义,但是我们已经可以广泛的接触到这种理念的运用。比如博客,比如维基百科。这些应用之中,有两个方面相当的突出。一个方面是用户对用户进行服务。WEB2.0概念的产物,博客也好,百科也好,都是由用户自己添加内容构成网站的内容。在传统的网站服务中,用户看到的是网站作为主体提供的内容,而在WEB2.0中,用户看到的则是其它用户提供的内容。由于提供内容的人群极大的增加了,因此网站的内容也被极大丰富。另一方面,内容聚合的理念出现,RSS作为一种数据交换规范,使得用户可以轻易的将自己感兴趣的内容进行聚合,从而你不必每天去关注那些你喜欢的BLOG是否有所更新,又或者某一个你感兴趣的话题最近有没有什么新的讨论。通过订阅RSS,你可以将这些松散的内容聚合成像每天送到你家门的报纸那样方便阅读和浏览。
第二生命在游戏中相当充分的体现了WEB2.0精神的第一部分,也就是由用户提供服务给其它用户。它开放了允许玩家自己编写游戏内容的接口。玩家可以去创造第二生命这个世界中的每一个部分。同时也意味着,现实社会中的很多现象、行为也可以在第二生命中复制,从而有了第二生命的概念。因此,第二生命成了网游2.0当之无愧的领导者。
相对于网游1.0,我们在网游2.0中可以看到这样的变化。策划组从规划整个游戏的逻辑变为只规划整个游戏的规则,技术实现游戏框架,游戏具有人工智能,懂得自我发展。玩家可以参与建设和创造内容,在游戏中生活,游戏节奏缓慢,没有顶级概念,可实现虚拟与现实的对接。游戏具有很长的生命周期。
由此可以看到国内大部分宣称网游2.0概念的游戏以及MMORPG2.0概念的游戏都并非真正的网游2.0,而只是在利用这一名词做为宣传手段而已。另一方面,我们也可以看到,WEB2.0理念的另一方面,聚合的理念还没有被网游2.0所完全的消化吸收。网游2.0概念仍有着很大的扩展空间。
不过令人欣慰的是,国产网游也不乏确实向着网游2.0迈出坚实脚步的。盛大在今年年初曾宣布了其网游2.0的发展战略。遗憾的是还没有实际产品出现。从最近的动态看,最先可能在国内出现的国产网游2.0产品可能是火石软件的《玩酷Online》。虽然其对用户开放功能方面还没有透露究竟能开放到哪个层面,但是基本理念是符合网游2.0概念的。另一方面,这个游戏比较特别的是引入了数字内容聚合的概念,从而有望在网洛游戏中率先全面实现网游2.0。但是该游戏目前还处在开发期,是否真的能成为国内第一个网游2.0产品,还需要时间考验。但不管怎么说,对于这些敢于吃螃蟹,勇于将最先进的游戏设计思想带到产品中去,让玩家有新的娱乐体验的公司应当给予掌声与喝彩!
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