2007年看上去注定是网络游戏业会掀起波澜的一年。1月上旬,国内顶尖网游研发公司火石软件公布了一款“网游2.0”概念的产品《玩酷Online》。紧接着,国内著名的网游公司盛大也在媒体上宣布了其网游2.0的发展方向。到底网游2.0是什么?为什么网游厂商纷纷开始宣传网游2.0概念?为了了解其中的情况,我们走访了火石软件的主要开发人员:
所谓网游2.0,其实是可以说由欧美国家率先设计出的一种网络游戏形式。其代表作便是Second Life这款游戏。在Second Life中 ,彻底颠覆了以往的游戏的玩法。因为本身Second Life除了提供一些基本的内容,比如人物的基本形态,一个巨大的地图 ,以及移动这类动能外,并没有提供其它的可供娱乐的内容。但是,它向玩家开放了制作物件和脚本的功能。这样,玩家可以自己来设计游戏的内容。例如,你可以买一块地,在上面盖一个音乐厅,然后自己做一个钢琴出来,并且在音乐厅中让自己的人物演奏这架钢琴,通过收门票的方式来赚钱。这样,游戏就不再是无内容的,而是由无数的玩家自己提供的内容构成了这个游戏的整个核心。
Second Life的这种创新在美国受到了极大的欢迎。而且由于你不但可以制作游戏的内容,并且可以将自己制作的内容向别的玩家出售,引来了大量的人专门从事在Second Life中的贸易。甚至包括IBM、SUN、CNET、阿迪达思、戴尔、可口可乐、GE、MTV、索尼、路透社等大批知名企业都在这里开了专卖店。Second Life 给了玩家一个和真实世界联系最紧密,但是又比任何其他的网上虚拟世界更富想象力的世界。其所带来的影响力,远非普通的网络游戏可以相比。
在国内,现有的网游模式的市场空间也在不断的受到挤压。整个市场的膨胀速度已经比不上网游所能消化的市场增长速度。也就是说,单个网游的市场空间在不断的受到挤压。要应对这种状况,游戏厂商必须要做出改变。一方面,将游戏在传统领域作的更好。现在每年数百款网络游戏中,只有最好的十几款能有一个比较良好的发展空间。这方面,火石软件的《水浒Q传》正是公司走提高产品质量路线的一个体现。另一方面,就是当网游市场发展到一片红海的时候,就该积极的寻找蓝海,扩大这块市场,从而获得新的生存空间。《玩酷Online》,就是通过引入Second Life的理念,来开辟网游2.0这片蓝海。
在《玩酷Online》中,将保留Second Life所提出的这种带给玩家极大发挥空间的设计方式。同时,还为了降低玩家参与到游戏中的门槛,提供了一个精心设计的创造者系统。使得玩家用很简单的方式就可以制作出自己想要的物件,实现自己想要实现的功能。此外,作为一个国产游戏,我们还将引入真实的城市的概念。例如我们可以将广州市、南京市、上海市这类城市的地图引入到游戏中来,玩家可以在这些真实存在的城市区划中创建自己的领域。最终玩家将可以自己来建设自己的家园。这些设计将使得整个游戏更为适合国内的玩家。更容易上手并且更具亲切感。
《玩酷Online》将带给玩家几乎无限的自由的空间来发挥他们的想象力。玩家的想象力又将为这个空间不断的填充新鲜的内容。使得《玩酷Online》成为一款与其它游戏都截然不同的游戏。通常的网络游戏都存在一定的生命周期,因为一个网络游戏中的世界的扩展总是有限的。但是《玩酷Online》中,玩家的想象力是无限的,也就为《玩酷Online》带来无限的内容。最终,《玩酷Online》将摆脱传统网游生命周期的限制,成为一款能够不断发展的新形态网游。
在国内网游2.0领域,《玩酷Online》还拥有一项优势,就是其领先的地位。现在虽然还有一些公司也提出了网游2.0的概念。但无一例外的都是停留在概念的阶段。而《玩酷Online》是一款确实存在的产品。在几个月内就将正式对外推出。因此,《玩酷Online》将成为第一个中国版的Second Life,将成为第一款国产的网游2.0作品。在这个方面,火石目前是处于领先地位的。《玩酷Online》是凝结了火石软件近3年的心血结晶精心打造的一款作品,我们相信,它将成为国内网游2.0时代的开创者。
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