在短短一年多的时间里,移动游戏就以一种席卷狂飙的姿态抢占了国内游戏市场中相当大的份额。
在短短一年多的时间里,移动游戏就以一种席卷狂飙的姿态抢占了国内游戏市场中相当大的份额。在多数人还没有意识到这一新兴领域对游戏业意味着什么的时候,它已经迅速成型,等到所有人都准备在它身上赚取利润时,它已经进入了白热化的竞争。在这片红海中,仅靠过去单一的销售手段势必落后于市场,而如何开辟新的发展渠道,众议纷纷。
目前传统的移动端格局主要由智能手机和平板电脑组成,玩家对游戏的操作仍然局限在肢体与触屏直接接触上,但随着科技的迅猛发展,AR、VR、可穿戴设备、体感设备甚至脑电感应设备这些前沿技术必然能打破之前的传统格局,玩家对于游戏的认识提升也会让市场细分以及新商业模式的诞生成为可能。
游戏与生活不再界限分明
“游戏生活化,生活游戏化”并非简单的口号,而已经逐渐成为现实的发展趋势。在这种情况下,未来的游戏与生活将不再界限分明,实际上,在游戏的发展过程中,每一次在设备上的突破都是对这一理念的推进。在十几年前提到玩游戏,我们想到的就是坐在电脑或电视前,通过鼠标键盘和手柄来操作屏幕上的角色,而现在我们可以通过智能手机、平板电脑用触屏来直接对游戏界面进行操作,虚拟世界和现实的距离被大大缩小。
另一方面,我们用来操作游戏的媒介早已不是游戏专用设备了,苹果的Apple Watch手表最近刚刚上架,移动游戏开发商Gameloft就宣布已经为4款游戏做出了适配APP,让玩家们在手表上对游戏进行辅助操作。尽管这种“表游”算不上是完整的游戏,但在如此短的时间内就能做出相应创新,游戏产业未来的发展趋势可见一斑。
玩家们可在手表上操作游戏
跨界合作或跨界发展是游戏厂商的必经之路
在游戏与生活的连接上,设备是最好的媒介,将可穿戴设备与游戏进行O2O结合是最方便可行的办法之一。比如说,最近腾讯游戏与雷神做出了一个合作,为玩家们准备了一款手环,通过手环可以把玩家每天在线下所做的运动数据反映到腾讯的热门跑酷类手游《天天酷跑》中,以此来鼓励玩家进行健康的生活和健康的游戏体验。
智能手环可对用户进行健康管理
这种O2O结合早有先例,比如完美世界的《射雕zero》(现已更名《射雕英雄传OL》)曾经在2014年9月公测前推出过一款“ZERO鞋”,将玩家正常走路运动中的数值与游戏数值互联,带动游戏角色的成长和战斗。虽然这“国内网游领域首款可穿戴式专属互动外设”并未能如期发售,但是将线上线下相结合的理念已经深植到了产业发展中。
跨界融合已成为必然趋势
目前国内的游戏厂商可以依靠自身资源直接跨界发展的并不多,像小米的手环与金山游戏的关系便在这一领域占了先机。大部分厂商仍需要进行跨界合作,将可穿戴设备与游戏进行稳妥的结合。
可穿戴设备将成2015ChinaJoy热点
现在的ChinaJoy并不只是展示游戏的舞台,而是逐渐发展成了游戏业界的风向标,每一届ChinaJoy展会上都会涌现一批曾以构想为题的新兴热点。那么,可以预见必定会有相当一部分关于可穿戴设备的设想会成为2015ChinaJoy上的现实。
凭借ChinaJoy现场的玩家体验互动,这种线上线下O2O联合的游戏方式很有可能成为游戏市场下一季的热门所在。如果能将游戏所代表的“虚拟世界”与我们的“现实世界”结合起来,游戏与生活就真的将不分彼此了。
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