“我们不喜欢一些动作冒险游戏,于是我们想办法改变它们。有很多乐趣文字无法表达,要不你自己试试?”
动作游戏“打击感”这种似有还无的概念,虽然算不得玄学,但也是“一千个读者有一千个哈利波特”的范畴。身为动作游戏爱好者,葡萄君出于兴趣或工作需要接触过风格各异的动作产品,有网易代理、原《暗黑破坏神》设计师研发的《时空之刃》这类大作,也有《Never Gone》这类调性独特、受苹果青睐的独立游戏。而葡萄君最近接触的一款动作手游,给了我一种不太一样的感觉。前段时间,葡萄君照例随手翻付费榜的时候看到这样一款游戏,它的视频和截图给人的第一印象并不算十分惊艳,但开发者的说明却着实让人印象深刻:
我们不会说我们特立独行,也不会说我们工匠精神,更不会说我们追求信仰,因为当每个人都在说的时候,即使我们再说一遍,你也不会相信。
………………
我们有几个不喜欢:
- 不喜欢一款动作冒险游戏,只能从头到尾的使用最多3-4个技能;
- 不喜欢明明是同一个怪物,只是换了颜色,就仿佛变成了另一个怪物;
- 不喜欢在战斗的时候,完全不动脑子,也不喜欢一直动脑子;
- 不喜欢突然角色不动了,还要用眼角余光去寻找那虚拟的移动/攻击按钮;于是乎,我们就想办法去改变它们:
………………
还有很多我们觉得文字无法表达的乐趣,如果都在这里说尽了,也就没什么意思了。
要不,你自己试试?
这是一个或几个很有想法的开发者,读到这些文字的时候,我这样想到。
那就试试呗,葡萄君下载了《元素之刃》。
不吐槽会死星人做的游戏
事实证明葡萄君的判断还算靠谱,这款动作小品的体验是超出预期的。
《元素之刃》以格漫的形式开场,鉴于是独立作品,应该有成本上的考量。不过在同类游戏中,和千篇一律的开场动画相比,漫画的开场形式依旧算是有些个性的选择。这样的个性不止体现在开场,还贯穿在整个游戏的诸多文案细节里。
比如功能性的对话框:
静静是谁
过场剧情的对白:
怪物介绍:
喜欢Cosplay……
再如技能说明遍布无处不在的吐槽:
“为什么不同位面的火系初级魔法都是一样的”,其实这也是我一直以来的困惑。
“最强冷空气”呃,好冷
对胖子最直接的鄙视
土系魔法的说明就变得莫名地有点污了呢
把产品介绍和游戏文案写得如此“另类”,这是一个or几个怎样的人?葡萄君联系到了出品团队“凹凸工作室”,我们在北京服装学院的咖啡馆里聊了他们的创业历程。
我原以为写出这种文案的人可能是个风趣幽默、侃侃而谈的人,但制作人张俊杰要比我想象中沉稳得多。“这种无厘头风格可能和成长环境有关吧,一方面受漫画、电影、论坛的影响。后来去英国留学,老外日常开玩笑的方式影响也很大。”谈到这些文案时他说。
创业之前,张俊杰在某个应用商店做产品总监。一次公司郊游的时候,他发现和程序缪斯洋聊得很投缘。两人都对游戏有比较一致的见解,又都有比较强烈的表达欲望。一拍即合的两个人很快就辞职着手组建团队、拉上UI和原画,开始了第一款游戏的研发。
反潮流的动作“元素”
如同凹凸工作室在说明中介绍的那样,《元素之刃》没有采用虚拟摇杆+一堆按键的组合,而是选择了点触移动+半自动攻击的处理方式,贴近怪物选定会自动普攻,划屏也可以手动攻击。对小部分普通攻击自动施放的动作手游,葡萄君一直持消极态度,因为这会一定程度上影响出招的节奏,不过《元素之刃》对贴近怪物自动攻击的判定还算严谨,并没有出现某些游戏中隔空砍怪的窘况。游戏中轻击、重击和技能元素构成的连击等动作有足够的区分度,加上存在裂肢效果和一定程度的场景破坏,整体的动作表现算是大于葡萄君对一款独立作品的预期。
《元素之刃》最大亮点之一是元素轮盘的设置。战斗中长按会呼出冰火风土四系技能的轮盘,此时游戏时间会进入停滞,选择一个技能释放后,一段时间内的攻击会附带该系特效,击打效果也会有比较显著的变化。风系快速旋转切怪,冰系附加减速效果、土系则有明显的重击手感……这些都是让人眼前一亮的设计。随升级解锁不同系的元素符文,技能搭配可以达到几十种,也确实站到了“3、4个技能打到底”的对立面上。
另外闯关式的推图虽然没有太大新意,但关卡内是开放式地图、怪物从四面八方涌来的机制在同类游戏中也比较少见。怪物AI的设计则是游戏的另一个亮点,有跃击、冲撞、击晕、钻地等比较多样的行动方式,游戏的难度层级也相对分明。从第二关开始,想要一次性三星通关就变得不那么容易了,这种难度设置想必对很对人来说都是有些新奇的。
技能轮盘、开放地图,这些看起来有些与众不同的设计,其实都是灵光乍现的产物。
“我当时就是走在路上,突然联想到一个孤胆英雄独自对抗千军万马的场景,手里几个符文魔法在涌动,再加上镜头切换。觉得这样会很酷”说到最初灵感来源,张俊杰明显兴奋起来。《马克思·佩恩》里“子弹时间”曾经让他印象深刻,受类似概念启发,元素技能轮盘也应运而生——“游戏进程中是正常时间,但是射击的时候时间是被延长甚至停滞的。你能看到子弹弹道,所以我就想让主角施法的时候也进入一个所谓的子弹时间。”
这一核心设定看起来很美,但实现起来并不容易。
“我觉得最好的解决方案是慢动作。”俊杰说,“但我们用的是序列帧,做成慢动作人物就一卡一卡的。另外现在你看到的这个符文盘其实也是个精简版的,还有很多功能还没来得及加,因为赶着上线做了个相对折中的方案。当时概念图就画了很多版,之前也想过要不要做一个按钮的形状放在右下角,但最终还是用了现在的展开形式。其实我们也知道这么做蛮冒险的,因为没人做过,也没有经过市场验证。但转念一想,反正是独立游戏,不如放手试试。”
试错与收获
独立游戏确实应该尝试一些不主流的设计,但试错也意味着时间成本,《元素之刃》在2月中旬上线,离最初立项已经过去了将近三年。
一方面,成员之间有理念上的差异。程序同学是细节控,希望游戏的每个部分都做到位。比如前文提到的元素技能有不同效果,火系技能断肢会有灼烧、冰系则是冰冻等等。而俊杰则需要从整体上考虑项目的情况,为此两人时常需要反复沟通,权衡各种细致入微的设定和整体进度的情况。再如他们曾经设想过“主角变身反转”的设定,也是游戏的核心玩法之一。但涉及工作量太大,为了赶版本不得不暂时搁置。
另一方面,第一次做游戏必然要蹚一些坑。比如外包的技能特效达不到想要的效果,于是张俊杰开始自学相关软件一步一步地研究特效。为了减轻程序的压力,手动给寻路机制画坐标、做3024*2048的地图……
“那时候弄这个地图要从白天做到晚上,以至于看到Excel表格都有想吐的感觉。可以说到最后我们几个都被逼成了所谓的全才,程序哥们也是一样。起初打算先发安卓版本,后来意识到安卓平台被破解的风险有点大。临时决定返工先上iOS,把程序全部重写。那时候游戏已经做了大概60%,他原来不是很擅长iOS的开发,之前连苹果设备都没有。当时没日没夜地赶了两个月才做完。”回忆起这些的时候俊杰很感慨,“不过现在看来这些都还是值得的。”
游戏上线不止为团队带来了经济上的收益,也让他们收获了忠实的支持者,几百人的核心玩家群里每天都有活跃的用户分享自己的游戏心得,晒装备、演讲技能搭配、讨论一些隐藏的吐槽文案,App Store中《元素之刃》也有了近千的五星好评。
“最主要是能让我们把做游戏的热情延续下去,之前想过最差的结果是游戏出来完全没有反应,现在的情况比预想的好太多。玩家对新内容的需求很强烈,之后我们也考虑加一些新的玩法,还会增发ipad版和海外版。”谈到收获和对未来的畅想,张俊杰充满希望。
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