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日前,FAMI通上刊登了一篇对最终幻想12制作人的采访,这款最终幻想新作的图形总监皆川裕史先生和角色设计吉田明彦先生向记者透露了两名新角色:Fran和Balflear的一些信息。
Fran是一位Viera族的女性,擅长各种武器,作为一名空贼她对机械也十分了解,经常负责飞行器维修方面的工作。而Balflear则是一位人类,他也是一位空贼并同时是Fran的搭档。
记者:那么Fran究竟是什么样的人呢?
吉田明彦:她是一个值得别人信赖的女士。
记者:塑造她的时候碰到过什么困难吗?
吉田明彦:在角色建模和动作捕捉时碰到一些困难。我尽量让工作人员完全按照自己的想法制作,这可是非常艰巨的任务。
记者:你是否也象Ashe那样从她的背部开始设计?
吉田明彦:应该是从面部开始的吧,因为之前已经设计过其他普通的Viera族人了。我的设计并不总是从背部开始工作,虽然创造Viera族人时确实那样做了。
记者:Balflear的设计情况又是怎样的?
吉田明彦:我以自己心目中英雄的形象来创造这个角色,他并非那种很酷的男人。
记者:创作时的困难是?
吉田明彦:他在游戏中经常出现,因此在设计和模型方面应当尽量简单,因为那样可以节省硬件资源。
记者:他是Fran的伙伴,他们的初次会面在游戏中会有所描述吗?
吉田明彦:也许吧。
记者:那么他有些特点是你想让玩家特别注意到的?
吉田明彦:动作和面部表情,Balflear是我自己最喜欢的一个角色。
记者:皆川先生,你在游戏中主要担任什么工作?
皆川裕史:可能很难解释清楚,我任务基本上是监督游戏在实际运行情况下的画面情况,特别是那些与角色模型相关的部分。吉田先生负责诸如制作角色面部贴图这样的事情,而我的则更侧重于动作部分。
记者:跟主要角色Vaan和Ashe比起来,这两位新角色好象很有有松野泰已先生的风格吧。
皆川裕史:有不少工作人员对Balflear有一种特殊感觉。最终幻想12中会有很多角色登场,不过Fran和Balflear在里面会是相当突出的。Vaan一开始是位冒险家,而这两位角色则是他的追随者。松野先生明确要求把他们设计成很前卫的成年人,这样与通常意义上的冒险家概念比较一致。
记者:Balflear和Fran是基于什么样的概念而被创作出来的?
皆川裕史:在建模工作方面,他们比Vaan和Ashe还要早一些。我们将Balflear当作一个样板,游戏中登场人物的默认模型都参照他来设计。进一步来说,Balflear的模型上没有一点点很长、飘动着的装饰物。另一方面,Fran则用来测试是否能给人物模型添加更多特殊部分,并使他们看上去更自然,比如她的辫子和耳朵是用来测试在硬件上实际运行的可行性。
记者:关于这些角色的设计还有什么特别情况?
皆川裕史:身体结构方面,要在插画与3D模型之间找到一个平衡点非常重要。设计Viera族人的身体模型时,尽量确保其身体部分结构足够简单,因为他们的耳朵和头发将使用大量的多边形而耗费相当的硬件资源,我和吉田先生尝试了很多次来解决这些技术性问题。而Balflear很早就设计出来了,不过Fran则花了更多时间。我们一直在调整数据以符合硬件资源的需求,并且做了很多次细微的调整。在Fran和Balflear的完成后,才开始动手创作其他角色。
记者:Vaan和Ashe的模型有什么特别的地方?
皆川裕史:Vaan是具备很高细节的模型,这是因为他的纹理贴图非常复杂。首先需要画出肌肉的纹理,随后要使其在光照反射状态下显得真实自然,但又不能使用过多的多边形。而Ashe的身上有很多的饰物,特别是腰部的那些,制作这种小尺寸物件非常的麻烦。
记者:在战争时期空贼的立场是什么样的?
皆川裕史:帝国方面觉得他们是违法组织。
记者:Fran好像有很多神秘背景?
皆川裕史:在最终幻想12的世界中,有些国家里除人类之外的其他种族也十分活跃,但有些国家中却没什么地位。Viera族一直平静的生活着,远离文明,不过Fran却处于某些原因而与Balflear一道四处冒险。
记者:Balflear在游戏中的开始部分跟Vaan见面吗?
皆川裕史:是的,他会在游戏中很早的时候就出现。
记者:他的武器是?
皆川裕史:他用枪,不过还有其它的武器。
记者:大家好象对Fran的耳朵非常吃惊,也很感兴趣。
皆川裕史:那是因为沿用了最终幻想:战略版里Vieras族的设定,不过我们也曾担心这样是否会显得不够自然,所以一开始就先设计了她的模型。
记者:她的耳朵还被一些头发遮掩着,跟真兔子一样哦。
皆川裕史:不错,她的面部结构的设计就是参照了动物样子。
记者:除了正式公布的四名主要角色,还有其他的主要角色吗?
皆川裕史:当然,还有一些主要角色,还有未参与主角团队但十分重要的角色。因为这是松野泰已先生的剧本设定,所以肯定会有很多角色登场,就好像他过去的作品一样。
记者:记得发布会上曾表示过,这次角色模型使用的多边形数没有以往那么多,但你们却使用更优化的纹理贴图处理技术使角色们拥有和以往一样的视觉效果。
皆川裕史:多边形数减少了将近一半,而纹理则完全没有降低质量。游戏中剧情场景的制作非常困难,不过由于得到了FF10和FF11制作人员的帮助,凭借他们的知识和经验,我们得以使游戏在减少多边形数后的情况下也能拥有毫不逊色的画面表现。技术上处理手法上,我们使用与FF10和FF11类似的方式。
记者:但为什么要大幅度减少多边形的数量呢?松野泰已先生说是要表现出“量的感觉”,这是否意味着同屏角色数量会猛增?
皆川裕史:确实如此,如果仔细看公布的画面,就会知道其中奥妙所在的。
记者:在地图场景里同时有三名角色在移动,在移动方式跟FF11一样吗?
皆川裕史:松野先生自己非常喜欢FF11,他希望能够在最终幻想12中做出类似的感觉,因此我们为达到这个目标而努力工作。
记者:公布的剧情动画中可以看到两部飞行器,其中一个十分巨大,而另一个则小许多。小的那个结构方面比较匀称,好象跟以前不怎么一样?
皆川裕史:这个我目前不太方便来评价。
记者:那个小的飞行器是Balflear拥有的?
皆川裕史:显而易见,这是个秘密。这是最重要的飞行器之一,并且已经取好了名字。
记者:好像还可以变形?
皆川裕史:哈哈,我这就去告诉制作人员,“你的秘密被发现了!”
记者:人物对白时会有字幕吗?
皆川裕史:应该会加入字幕。当非人类的种族说话时还将加入独特的字体。
记者:就象FF10中的阿尔贝多族人?
皆川裕史:是的,不过目前我们还在讨论具体如何去做。
记者:从目前公布的视频来看,角色们好像不管是否带武器都可以在地图中走动。
皆川裕史:松野先生是个FF11迷,他让我们在人物走动时展示其装备的武器。
记者:迷宫和地图之前有边界吗?
皆川裕史:吉田君在过去的访谈中也说过这事。游戏中的地图比例是与人物相匹配的,不管是在地图还是迷宫中视角都可以随意切换。
记者:从游戏中沙漠的地图看来,最终幻想12的地图好像和FF11一样大啊。
皆川裕史:游戏中的地图的确非常庞大,不过玩家不必担心迷路。我们会对大小做出比例上的控制,因为毕竟FF11是到处都有玩家存在的网络游戏。
记者:在战斗画面中,屏幕右下方角色状态栏的右方有三个黑点。在这次公布的新画面中,有一些角色的黑点变成了蓝色,这是怎么回事呢?
皆川裕史:我能说的就是,这是某项数值积累的结果。
记者:是否就像FF11中的TP值,还是新的系统?
皆川裕史:我们公布这一系统时肯定会有人十分惊讶的,不过也会有人对此毫不稀奇。可以说,这是FF系列战斗系统的一次标准进化。
记者:在游戏公布时的预告片中,可以看到有一个场景中两个角色同时战斗。
皆川裕史:是的,各角色并非总是并排站立的。作为一款新的最终幻想,本作中也将加入一些其他新特点。
记者:还要什么其他话要向最终幻想FANS说?
皆川裕史:目前离游戏完成还有很长一段时间,我们还有很多工作要去做,因此除了“我们将极尽所能之外”也没办法说的太多。不过这款游戏现在正一点一点的完成。开发者们的紧张程度是非常高的,我们已经尽了很大的努力,有时候甚至觉得有点太过努力了。尽请期待吧!
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