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圣荷赛—在GDC的“手机游戏:走向商业”的讨论会上,就世界上相关的商业模式和成功典范进行了研讨。印度在Java游戏方面的成功,在韩国的全新运营方式以及一系列发生在Symbian上的故事是其中的重点。
David Collier,东京的一名Namco雇员,出席了这次讨论并就他们的本地市场发表了意见。而一名日本无线服务供应商dwango的员工也指出,在手机游戏市场中的变革也使得他们公司的工作重心从Java/BREW游戏转到了Flash游戏上,Flash编程使得游戏的运行和制作变得更加容易和有效。
服务提供商对能够增加数据量并因此增加收入的项目应用总是很感兴趣。一个韩国游戏开发者对此评论到,无论如何,该市场的消费者还是对任何微小的费用都很敏感的。就是因为如此,韩国的一些基于网络的的手机游戏被认为过于昂贵而使得它们的发展只能是艰难前行。韩国服务提供商通过提高回报的方法来支持开发者继续研发,服务商为开发者提供一些费用,这无疑是个很有效的方法。
随后,一个来自印度的手机游戏开发者的发言震动了全场,他的公司仅有700万用户,却能够达到每天100万次的下载数字。该公司还拥有7万用户同时使用手机网络游戏服务的骄人记录,而且大部分都是最简单的卡片或是O/X游戏。他解释到取得如此良好的成绩部分是因为他的公司是供应商的一个辅助机构,同时在当地手机网络游戏占有垄断地位。另一个重要原因就是该供应商决定将Java支持作为所有手机的必须配置—从而确保了可能的最大市场—并免费发放所有游戏。随后,公司仅收取很少的一些费用,这样使得下载量只减少了10%。
本次讨论会在很多方面涉及到了关于在手机上下载并安装软件的方法和困难上,特别是在提到美国市场的时候。这一议题引出了“超级分配”这一目前只能在支持蓝牙的Symbian设备上使用的技术。使用超级分配,购买了某个游戏的使用者就可以通过蓝牙向他的朋友传输这个游戏,随后他们就可以通过蓝牙接口进行面对面的游戏。当最初的购买者走出了蓝牙的有效距离,原先的接受方手机上的游戏就会变成demo版,同时购买该游戏的选项会被激活。但该游戏事实上已被安装,因此下载费用和安装许可就可以被省去了。
手机游戏仍还只一个年轻的产业,商业模式—甚至游戏形式—也仍在等待定型中。这一快速发展的行业也是游戏工业中充满活力的一个组成部分,以后无论是美国的供应商,开发者以至整个世界的发展也定将是非常有趣的。
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