[ETC] 聚焦Square Enix:下一步将成为世界第一

互联网 | 编辑: 2004-04-16 15:55:12

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在2002年晚些时候,整个游戏界都被日本RPG游戏擎天柱Square将与他们最大的竞争对手Enix合并的消息所震惊。何况,这是一次Square占下风的合并,事实上,称之为接管比合并更合适。这次事件的原因可以追溯到2001年Square花了1亿4000万美元巨资制作的动画电影最终幻想的惨败。该电影在无论在票房还是在影评界都受到了与巨大投入不相称的冷遇,Square始终没有从该打击中恢复过来,所造成的直接结果就是赔上了整个公司的独立性。

如今这次事件已经过去一年多了,全新的Square Enix站立在业界的顶端。这家新公司的总裁,前Square总裁和田洋一正让一位前McKinsey分析家进行着他的工作。而那位分析家Ichiro Otobe,受过麻省理工学院良好训练的游戏者,正在思考如何创造Square Enix的未来。对Otobe来说,这实在是件如同自然法则一般的事,在McKinsey时,Otobe就曾关注于手机与娱乐媒体,Otobe对此的解释是,“因为我真的喜欢电子游戏界,对我来说,思考它所带来的机会是件很自然的事。”

Otobe得到了这份工作后立刻投入了自己的事业之中,他将自己所学到的知识与实际经验结合起来,仔细研究了最终幻想和勇者斗恶龙系列之前为这两家公司取得巨大成功的原因。不过在他的计划中,未来并不是光凭这两个游戏创造的—他们将被用来编织一个新趋向,一个公司的新视界。

Otobe的战略有两个主题—一个是要认识到当前时代主机平台的局限性,另一个则是要充分看清在线游戏对游戏者的巨大吸引力。他对Square Enix未来将做什么非常清楚,明白未来公司的市场战略定位应该怎样。“在对传统平台的支持上,我们清楚家用游戏主机在与其它的家用网络终端如PC相比有哪些不足。”Otobe如是说。“我们还认识到用户在对游戏游戏的兴趣上会有一个巨大的转换,在线和手机游戏将是他们下一个兴趣所在。因此我们也会针对这样的情况做出相应的资源调整。”

在这个转换背后隐藏着的是什么?Square Enix将怎样针对这个新的商业模型进行调整?这对Square Enix这个地球上第五大发行商的招牌会有和影响?有许多的问题在等待着Otobe回答,这对他们来说也是个挑战。

要理解Otobe的构想首先要从理解他所代表的日本游戏者开始,如他所说,销量的萎缩意味着日本游戏业界的创新精神的慢慢失去。“日本游戏市场的微缩事实上正代表着用户们兴趣的转移。越来越多的人把时间和钱用在手机游戏上,但大部分的钱又都是外包费用,也就是说,进了网络服务商的钱包。而在这些用户看来,他们确实是把钱和时间用在手机游戏本身上的。我想我们对日本的或是这一”亚洲问题“无能为力,这些转换是用户的选择。”

而按照Otobe的说法,这一情况的形成也是非常自然的,新的在线形式的游戏是人与人的对抗,而游戏者之间的竞赛当然要比与AI的竞赛更具真实和挑战性。在Otobe的分析中,这一人与人的游戏方式是很正常的。“我们相信在线娱乐是很简单也很基础的原因就是,那里全是人类。”

Otobe认为游戏变得如此流行是因为它是一个新奇的事务。“在过去的20年中,我们一直在与电脑进行着游戏,人们被吸引是因为它是新生事务。但是在最初的时候,我们所称为的“游戏”实际上是一种把人们与别人联系起来的交流工具,想想体育运动以及象棋等吧,这才是游戏的真正含义。”他这样说道。“最初,它是以人为本的。”

而目前的这一转换也正把游戏往人与人之间的方向转换,根据Otobe所说,游戏界产生了一个“巨大的折返点”,现在正是该做出重大商业决策的关键时刻。“当某个业界走向‘商业为中心’的模式时,你不会有做出正确商业决策的可能…时间可能并不是那么关键。但是现在,管理阶层正受到考验,管理阶层的能力正受到考验。”

Otobe用四点为Square Enix未来的发展打下了基础:弄清楚当前用户群的现实情况;建立交流的必须性;对手机游戏市场的明确关注;以及制作产品的新理论,“多样化内容”。

Otobe所说的当前用户群的真实情况,是Square Enix迈向业界的明日之路的关键。过去市场对象的明确分层已不复存在,对消费者市场的抢占已是不可避免—新一轮交火已开始。“我假设的是,当市场进入网络时代后,所有的一切都是开放的,保持原先的固定用户群将变得非常困难。”

一个开放的网络,按照Otobe所说,将打破现有的模式,称为一个以用户,以终端,以网络和以服务为中心的单纯市场。

“在这个新的生态系统中,平台的技术不再由主机厂商提供而是掌握在诸多平台科技公司手中。我们需要与许多厂商保持密切联系以预测未来的技术走向。”最近与Intel和UIEvolution的合作正是Square Enix在建立联盟上做出的首先尝试。

“微软,在Xbox Live的基础上,已经在试着建立他们的固定用户群,但他们并不希望看到一个开放的网络,不是么?但我想这是不太可能的。”

当主机市场失去它们的份额时,“终端以及网络服务来取而代之,然后用户群向网络服务提供商的方向转化。”

在那种情况下,成功就要看公司能否建立游戏者自己的社区并对之进行良好的支持。但这种成功与现今的商业模式不会相差太远,至少暂时不会。

“我们不会对现在的主机市场有所放松,现在用户群意味着一大笔财富,但我们也必须为下一个时代做好准备。”

有趣的是在Otobe看来,对用户社区的管理是下一个需要关注的目标,另外对他来说,用户社区就等于目的和内容。“用户社区的管理以及它们之间的交互作用是网络带来的新事务,但你知道,如果里面空无一物,用户社区也就和不存在没有什么两样。只是创造交流的空间—那我们不是在创造用户社区。你需要提供像最终幻想11那样能够吸引人们加入其中的用户社区。以这种方式,我们只是提供有吸引力的地方,而其中真正的内容是由该用户社区中的用户之间的交流带来的。”

当被问到这一观点意味着更广阔的游戏世界抑或更简单的时,Otobe说,“好吧,事实上,这不重要。”他解释,这一问题就像是争论谁会是每年的奥斯卡最佳影片得主一样,“我们更关注的是如何管理和引导人们在这之中的交流—还有如何支持它们。我们将创造不同类型的游戏内容以吸引有不同喜好的游戏者。”

Otobe还提到目前最深奥和最简单的两种游戏类型可能会逐渐融合。“现在,只有两种最极端的存在—非常复杂的,像最终幻想11,以及非常简单的,像计数游戏。”

关于Square Enix最近在进行哪方面的工作,Otobe说,“在我们的流水线上已有许多在线游戏,每一个都是针对不同市场设计的。”

Square Enix还打算将他们的未来基础之一建立在移动游戏之上—不过这不仅仅是为了开拓这片成长中的市场。以Otobe的观点,手机游戏市场,是未来的商业模式所预演的舞台。“我们认为手机平台可以成为测试未来在线游戏商机的地方,这是一个很容易做出各种尝试而无需用我们的招牌冒风险的场所。”

Otobe眼中的手机游戏市场是一个充满了进入机会的地方,对游戏公司来说机会非常之多。“在日本,提供一件交流工具也就是手机被看做很自然的事,而供应铃声或是墙纸这些与游戏不太有关的内容,也是件很自然的事。因此这是一个可以让我们尽情施展的舞台—一个可以看作PC或家用主机在线服务商业模式练兵场的地方。”

不过在这里,来自Otobe最有创新精神的想法恐怕就是他对未来的看法。他常常使用自己的词语“多样化内容”来作为基本思想,这意味着游戏内容分别来自不同的人,不同的想法。“这被定义为来自于某处的某个想法会被不同的人,不同的媒介所使用。因为每一个的内容都有不同的特点和用处,我们需要为每一个接收方设计不同的相应功能。”

如果每一个内容的创造者都应该清楚信息提供者可以用如游戏平台,DVD,书本,电影以及音乐等多样化的形式来展现。“在传统的模式中,这些转化具有连贯性。但由游戏改编的电影仅仅是以一点点的交互形式再现一次电影而已,大多数时候游戏仍是按照电影中的一切进行。而在这个全新的模式中,我们以真正的交互形式进行游戏—超越原有的存在的形式。”

在这方面进行的尝试之一就是即将在今年夏天推出的最终幻想7:降临之子电影。电影将以DVD的形式推出,但是它将把多样化内容的概念具体表达出来。降临之子电影会遭受最终幻想电影的又一次失败吗?“我们已经从那部电影中吸取了足够的教训,”Otobe说,“这次将是一种全新的电影形式。”

提到最终幻想电影,Otobe说,“从艺术家的角度来讲,应该制作些看上去更像动画的东西。他们能够创造完全现实主义的图像,但他们不会这样做,而是创作艺术品。我们的情况也一样,但我们没有,因此那是一个巨大的错误。”

最后,我们认为Square Enix不会再犯下同样的错误,同时,按照Otobe的战略,Square Enix当然会越来越强大,如同Otobe所说,“成为世界第一的数字娱乐供应商。”

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