2004年五月27日,对很多PS2玩家(也包括我)来说意味着机战MX的推出和热卖,之后便有许多人在家为了“正义和光明的未来,勇敢而热血的青春”而一夜又一夜的奋斗在机战的舞台上。连续战斗拯救了地球之后,是不是会感到有些疲倦呢,走进店里翻翻目录,可能会觉得严肃的大作,超高的难度都暂时没了兴趣,一些知名的小品级别游戏也早已玩的驾轻就熟。其实很多人还不知道,同样在五月27日,另一款非常不错的游戏也正式推出,只是在MX光芒的掩盖之下,没人发现这里也躺着一块金子罢了。今天在这里介绍这款游戏为时并不晚,这就是TAITO的招牌模拟类游戏:电车GO!系列的最新作:电车GO!FINAL。
好茶细品出真味 电车慢开是王道
关于这部游戏的评论本该放在最后再做赘述,但考虑到我国玩家很少人对其问津的缘故,故笔者将在开头先对这部作品做一下大致描述,看完了这些特点,才能真正领会这个游戏的好玩之处。
在日本,很多事物都会因为人对其的感情而渐渐形成一种惯性文化,日常乘坐的轨道交通工具电车也不例外,日本游戏公司最早在PS上发售了电车GO!之后该游戏以在当时来说相对细腻的画面和真实的列车操作感,在日本玩家里引起了广泛的关注,从小学生到中年人,许多曾经或现在做着驾驶电车周游日本的梦的人都买回了这个游戏过把瘾。从电车GO一作发行以来,该游戏的续作不断,到2004年5月27日的FINAL为止,一共推出了19作相关作品(游戏列表在评测下页),涉及游戏平台从PS,N64,DC到现在的PS2,街机,WS,甚至手机。游戏类型也涵盖了不同的铁路,不同的任务等,一方面TAITO的骗钱本质大家应该可以从中知晓,但另一方面也显示出了这款游戏在日本国内的受欢迎程度——没人买的游戏是不会出现那么多后继作品的。
有的玩家会问,电车有什么好开的,不就是那么回事儿么。这里且听笔者细细道来:这款游戏排除日本国人对电车的偏爱外,确实还包含了许多值得钻研的游戏成分,但由于该游戏所表现的事物”电车“一来玩家不很熟悉,二来可能会觉得开电车这样的游戏实在无聊,要开就开GT4,RR系列。纵观现在游戏界,多也是充满刺激性画面和超快节奏的游戏充斥着各大游戏平台,但凡画面表现力好的游戏主机,目前大卖的除了以上所说的几种游戏外,还有许多研究成分很高的RPG,SLG和AVG一类作品。但是电车GO系列并非如此。好比喝多了口味浓烈的酒,这款游戏犹如纷扰尘世中的一杯清茶,看似无味实则乐趣无穷。身为驾驶员的玩家需要在看起来平淡无奇的驾驶过程中随时面对突发事件,并根据提示将列车运行在特定速度或状态下,最后将旅客安稳准时的送达目的站,一连串小事件组成了列车运行的全过程,如能顺利完成这些,玩家将能体验到成为一名出色的电车驾驶员所带来的成就感和责任感。说到这里是不是有些动心了呢。下面让我们一起进入日本轨道(JR)的精彩世界中去体会一下吧。
FINAL初体验
放过一段由真实“演员”出演的CG后,正式进入了TITLE界面,可以看到整个界面做的非常有速度感,游戏大致分四个部分:驾驶员模式:作为电车的灵魂人物来控制操作游戏的进程,算是最直接体验电车的模式。乘务员模式:玩家可以根据提示在电车到站时开关门,运行途中报站名等,体验乘务员的辛苦和责任,看似简单但实际上仍有些难度的模式。博物馆模式;可以观看现有列车的资料,包括真实图片和POLYGON制作而成的电车模型,资料算是很全的了(以JR2003年电车资料为准)
由于笔者之前是玩过前几作的,所以这次FINAL的系统并不是太陌生,但还是建议各位刚接触电车的玩家先去OPTION里看看操作的说,不然很可能会由于乱按一气上手就GAME OVER好几次。刚开始玩的感觉还是不错的。
向真实之诗迈进!
比较起以前的作品来,本次由于是在PS2上推出,一样拥有和街机差不多真实的画面,加上更为成熟的电车控制系统,使得本次游戏光在追求真实模拟上就达到了一定的水准,如果是身在日本的玩家,看到游戏里也出现那么多平日坐车时路过的景色而且是那样逼真的话,是会非常感动的。虽然PS2机能有限,但无疑这次FINAL的游戏画面还是值得称道的。当然,TAITO不止是还原了电车的表象真实场景,更为让人感动的是和以往一样,TAITO在本次FINAL里加入了多达 50 条以上的线路!不仅收录了电车GO系列以往的所有线路,还将一些比如[山手线],[中央线]等著名线路完全化,除此之外,还收录了东海道线最长的线路:京都—大阪—神户!本次列车的设定也丝毫不含糊,登场车种总数达到 60 种以上(官方语,笔者还未有此实力将所有电车的图鉴打出来),从这些方面可以看出,TAITO在资料收集和游戏化的过程中是十分敬业的,也许我国玩家大多不会了解,但只要仔细去看一下游戏画面, 每条线路所经过的场景都是不一样的,绝无重复 ,同时各个站台的报站声音都有所区别,另外,电车运行时发出的效果音也都是经过精心制作的,不同型号的电车有着属于自己独特风格的运行声音,而在交换轨道时发出的噪音也让笔者听上去感觉很是真实,此外,许多线路的坡度,平缓状况都得到了真实体现(如近东京站时,轨道状况就会显得很平缓,可能是首都附近的交通设施比较好吧)如果图象再好些的话,那这款作品仅仅从追求真实度来说,已经站在一个很高的高度上了。
新老系统大合体!
别以为这次的FINAL只是单纯的驾驶电车,除此之外还搭载了许多新模式:
电车乘务模式 :体会在电车中执行报站,开关门的辛苦的乘务员模式,为了让乘客得到满意的服务而努力工作吧。
驾驶员+乘务员合力模式 :邀请自己的朋友一起来体验合作驾驶轨道交通的乐趣,需要两人很好的协调能力。
积分模式 :每完成一条线路,就会根据玩家完成的水准给予一定评估并给予一定分数,用这些分数可以购买许多一开始只能看不能玩的线路,这对于有收集癖的人来说无疑又是一个值得奋斗的目标。
ENJOY模式 :难度相对低些的模式,可在游戏中使用道具,也可以双人游戏,总之就是一个不需要太多钻研也能全家一起玩乐的模式~
而在驾驶模式中,本次也增加了许多全新要素,其中最考验玩家水平的就是“ 连锁 ”了。类似于格斗游戏的连续技,玩家如果能连续无失误的做出一系列规定指令动作的话,那么连锁数就会上升,得到的分数也会增加很多。所以本次游戏判断一个玩家开电车的水准并不仅仅看此人停车的水平有多高,更重要的是他能在多少时间里保持“安全无事故”持续连锁的能力!
此外在 博物馆模式 里,玩家可以看到自己已经打出的电车照片和CG造型,同时完成规定线路的话还有许多MOVIE可以看,十分不错,这对于想学习日本文化的朋友来说,也是一个不错的选择:从电车学起(笑)
实际游戏大评测!
PS上出圣剑传说那年笔者因为玩到玩具山没有攻略绕了好久都出不去,于是就去买了张电车GO最初版本来玩,经过一定时间熟悉系统后发现最难的不是开车也不是限速,而是进站。这就好象玩飞机游戏时LANDING一样,对玩家操控水准要求很高。当年的电车GO给笔者的最大感觉就是:无数次早到站,无数次过站,无数次站内再启动,无数次紧急刹车被扣分````本作笔者上手时间并不长,但是相对以前的难度来说(或者相对笔者以前的游戏素质来说)本次驾驶电车总体难度要小于家用机上推出的前几作,单拿进站来说,本次进站只要在每一站前200米处将速度放到20左右然后无加速无制动缓慢进站,一点点的加大制动力,只要确保刹车槽不到极限,站内无再启动,最后几十米内就可以慢慢把制动拉到中高档,安全进站。至于行驶途中的限速和恒速行驶,只要稍微在初心者线路里多练一两次就能完全掌握,本次想要挑战极限的最主要方面倒不是购买线路,而是连锁。在连续几个甚至十几个小站接连运行当中,玩家要做到无任何差错,将连锁进行到底,那难度确实有些高,达成连锁的条件有时也相对苛刻一些,比如路程只有1000多米的短途,标明某路段需要恒定行驶65KM或者更高,则到站时很可能会因为过早进站错失连锁机会,连锁达成的条件有很多,一般都只要按照游戏所说完成特定操作如进站时不超过合格范围,制动槽不过热,停止位置非常精确再加分等等,需要玩家自己摸索,在此不做赘述。总之!连锁魅力巨大,如果稳定细心的操作,很可能会让分数翻倍,到达前所未有的高分,这样过关后就能得到很高的评价,隐藏电车和线路购买就不愁拉。
关于乘务员方面,个人觉得除了练练反应和日文听力外(其实也练不出啥名堂```),其工作还真是和真实生活中的一样,显得有些枯燥。不过在报线路名时可要考验玩家对该线路的熟悉程度和记忆能力,算是个小挑战吧。
而ENJOY模式方面,由于相对复杂的操作系统改换成了使用比如“刹车道具,加速道具”之类的简单操作模式后,使得难度降低很多,对于刚上手的玩家和儿童来说是个不错的选择(该模式里还有回血道具和双倍加分道具,普通模式里没有,残念啊-_=)
在驾驶感觉上,由于笔者比较注重成绩,所以很多时候都在看着仪表的数值,很多时候错过了欣赏周围风景的好时光,建议各位不要太追求分数,先把每条路线的景色都看遍了再说吧,体验一下日本的轨道交通!
最后,不得不提一下,这是本系列最后一作,日本轨道交通还特地举办了一个送别电车GO系列的“再见吧,电车GO”主题活动。希望TAITO以后还能做一些真实平淡但魅力不减的游戏。
网友评论