回顾7年历史,ICO制作人访谈

互联网 | 编辑: 2004-07-28 17:05:05
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前言:最近《ICO》将再发售BEST系列,而在日本知名小说家宫部美雪也将发售其小说《ICO》,因此我们借机采访了ICO的两为主要制作人上田文人和海道贤人,并一起回顾了《ICO》从决定制作以来的7年时光。

――祝贺《ICO》的BEST系列能够再发售『BEST』再発売おめでとうございます。

上田&海道:谢谢。

――2年又9个月前,《ICO》在美国发售了第一弹,而现在已经在全球范围内都有销售。大致是一个怎么样的情况呢?

海道:大致在美国卖了25万,日本境内16万,欧洲20万,亚洲其他地区4万份。

――也就说,总共卖了奖金65万份吗!这个数字怎么样?你们觉得满足吗?(笑)

上田:哈哈,我们已经感到十分满足了。 いやそれはもうすごい満足しています。比起东京大棒球场坐满10次还有多呢。(笑)真的非常感谢玩家的支持啊。

――恩,日本人制作的游戏却在海外卖得很好,大概是什么原因呢?

海道: 因为这个游戏在日本以及海外的评价有点微妙的差别。基本上在日本,喜欢这个游戏的人多数是因为它有着奇妙梦幻般的气氛。而在海外却有点不一样。

――是嘛~。

海道: 在海外别人自然也十分喜欢这种梦幻般的世界观。但是同时他们也说:“这是一个非常innovative的游戏。”也就说具有“革新性”。而这点在日本却并不被大多数人所接受。

――《ICO》曾经获得过GDCA(Game Developers Choice Awards)还有「Game Innovation Spotloght(イノヴェーティヴゲーム賞)」等的奖项呢。

上田: 而且日本的FANS也经常在网络上为《ICO》作宣传,这让我们的游戏也可以卖得更好。我们感到非常高兴。


――不同版本的《ICO》在游戏的内容上有没有区别呢?

上田: 在一些小细节上有很多区别的。比如在美版里面不能把YORUDA不会给予玩家提示,视角也不能转动变更,R1键的使用方法也有点不一样。另外黑影带走YORUDA的场所也不一样,美版是把她带进最近的洞里,而日版则是带去最远的洞。所以说,日版给人的感觉是游戏的场地比较大。不过,总体还是一样的。

“宫部的小说十分忠实原著”

――说起来,在日本,那为将《ICO》写成小说的宫本美雪可以称为接受ICO的象征呢。

上田: 的确,我们都感到十分荣幸。

――那么,这是怎么一回事呢?

海道: 我想很多人都知道,宫部是一个公认的游戏爱好者,据说她是全机种制霸呢。听说她在玩到《ICO》的体验版之后便对这个游戏一见钟情了。

――是嘛……。

海道: 所以她就想把这个游戏写成小说。为此她取消了已经构思好的别的小说,和周刊现代的编辑部的人直接说了自己的想法。当她来跟我们谈的时候,我们都非常高兴,表示请她一定好好地写。

――很光荣的故事呢。那么,在写作过程双方是如何进行沟通的呢?

海道: 其实基本上没有太大的接触。(笑)基本上就是在一开始给了她我们制作游戏时候的一些素材已经影象,另外说了关于整个氛围以及理念等。至于一些小细节的设定,就完全交给她自由发挥了。

上田 在小说的后记中,宫部也有写道:她最关切的是“不要毁坏各个FANS心目中的《ICO》”。所以即使在故事的展开中有小说独有的内容,但是其理念完全参照游戏。而且据说她在写作过程中也是边听游戏原声边回忆游戏中的画面。因此我们觉得其实她完全可以更加自由地发挥点,这样是不是有点辛苦她了呢。而且前几天她来公司的时候,也显得很担心的样子。

――果然照顾到游戏FANS的心情啊。

上田 是啊,她对于原创的游戏如此重视,我们真的感到非常感激。另外,通过小说,也可以让不玩游戏的人知道《ICO》,我们也感到十分高兴。


“想做的是‘不算游戏’的游戏”

――顺便我们再次想您们询问下,《ICO》的制作理念究竟是怎么样的?

上田: 用一句话来概括的话,可以说“想做一个不是游戏的游戏”。

――是嘛……。

上田:也就说,不是那种充满胜负,或者数值等作为游戏性的游戏……当然我们也是喜欢那样的游戏的。不过,我们想创造一个世界,使玩家感觉置身与那个世界中,这样的一种具有娱乐性的游戏。

――原来如此。

海道: 所以像体力槽,各种记号效果甚至与高亢的音乐等,我们都尽量弱化,只有主角的动作所产生的声音,以及环境中的自然音色。我们所注重表现的,是这么一个世界。

――那么,为什么会选择“少年和少女手牵手一起逃亡”作为素材呢?

上田: 我们虽然已经做了说明,这个游戏所要表现的是“可以感觉到置身这个世界”。但是我作为一个消费者,在买游戏的时候首先所考虑到的是:“如果买了这个游戏,我是否可以成为这个世界的英雄呢?”我喜欢这样的游戏。所以以这个为前提,同时注重视觉的表现。因此决定采用“少年牵着少女的手,向命运挑战”这样的故事。

――原来如此。

上田: 所以我们是从做映像CG开始的。既是为了推荐,也是为了让制作小组的大家拥有共同的目标。我们想让大家都对游戏的氛围有这共同认识。

海道: 在制作过程中,曾经把原本打算在PS上制作的部分转移到PS2上,在这个过程中,大家都不曾失去过目标,仍然可以很顺利地进行作业。正是因为大家都很清楚我们的共同目标。

“ 制作小组的近况以及今后”

――就这样《ICO》终于完成,并且在世界范围内得到了很高的评价。这以后,《ICO》的制作小组做了点什么呢?

海道: 自然不会什么都不做的。距离欧版的移植也都过去了2年呢。(笑)

上田: 记得以前说过《ICO》的开发小组已经着手开始新的项目。而现在这个新项目正在进行中。

――哦!!那么内容是?进度??

海道: 是啊,希望尽早完成呢。(笑)

上田: 我们会尽量早日公布的。(笑)

――是的,我明白了!我会很期待的!今天多谢您们了!

海道&上田: 多谢。

■上田文人(Fumito Ueda)
ICO 导演/游戏设计/美术指导
出生于70年。日本兵库县人。毕业于大阪艺术大学油画科,专攻现代美术。
毕业后,对于电脑绘图所产生的表现力有着非常浓厚的兴趣并打算有番作为,因此自学成材。95年投身与游戏业并且在CG制作上发挥了自己的才能。
97年进入SCE。携着《ICO》的创意,以导演的身份进行指挥。



■海道贤仁(Kenji Kaido)
ICO 制作人
69年出生。日本石川县金泽市人。
天生就十分喜欢游戏。87进入大型游戏制作公司。以游戏设计/游戏导演等制作过数款街机游戏。
97年进入SCE入。在参与了PS游戏《捉猴》之后,边以《ICO》的制作人领导着ICO制作小组。

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