呵呵,大家中秋国庆节好,最近我的文章言必称“情结”,记得N年前曾经有个著名的批判,就是关于中国人的“XX情结”,扯远了。
我看武侠小说的时间不短也不长,应该是在小学三年级的时候开始的吧,我从来也不对别人说自己看的武侠小说有好多、有好好,想想也对,我也就把几个武侠大家的小说系列看完过,就是耳熟能详的金庸、古龙、梁羽生、温润安等等。中国其实很早就有武侠记载,有个作者还专门对中国的武侠进行过研究,就连金庸大师也有几篇武侠论文。
中国人对武侠的崇拜,从先秦时期就开始了,据历史考证,那个时候对武侠的崇拜也是对剑这种兵器的崇拜,越女大概要算是历史上有较完整记载的最早一位民间剑客,著名的“荆苛刺秦王”应该是最早的武侠打斗了。侠的萌芽,除了全民性尚武、习武的社会条件和剑崇拜心理的精神因素外,还因为它直接受胎于先秦时期最为活跃的社会群体——“士”阶层。从春秋战国时候开始,剑的实战作用逐渐被其他武器所代替,但它作为源自远古时期的尚武精神的象征物,却越来越被贵族和平氏所共同爱好,所以那个时候佩剑的侠客跟现代早期大款、或是有为人士佩戴BP机、手机一样,是一种身份的象征。当然,关于武侠的考证,我作为一个并不博学的武侠爱好者也只能参考前辈的作品。
近现代武侠小说的兴起,让我们可以了解古代人的侠客生涯,侠客和普通人一样,同样要吃饭、赚钱,同样有感情生活。所谓艺术源于生活,武侠包括武侠小说、武侠人物都来自我们中间,所以为什么中国的游戏界一直把武侠题材奉为第一题材,就像好莱坞喜欢拍战争类型影片一样。中国人并不像欧美国家那样推崇个人英雄主义,武侠小说算是能够满足普通人的武侠梦想。从最早的武侠类游戏《金庸群侠传》、《仙剑》系列、《轩辕剑》,到现在简直滥市的武侠类网络游戏,都有它自己的一部分拥趸,《剑侠情缘》系列也是如此。《剑侠情缘》是金山公司于1997年推出的第一部武侠类rpg,应该算是当时风行全国的《仙剑》、《轩辕剑》、《金庸群侠传》的跟风之作,但它也有自己的一个特色,和这几部武侠类rpg主创者不一样,金山公司的求总是一个非常喜欢甚至一度痴迷武侠的人,而不是单纯的只为赚钱。
《仙剑》讲的是一个虚拟的故事,情多于侠,因为男主角并不能算是侠客,顶多是个韦小宝似的人物,当然这个作品是中国武侠游戏的里程碑,我就不好评述了。《轩辕剑》系列也是如此,轩辕剑I的故事并不算出色,直到轩辕剑II外传《枫之舞》、轩辕剑III云和山的彼端、外传《天之痕》,轩辕剑IV才把所有的关系讲述清楚,不过这个架构已经是非常大的了,各个系列有不同的主角,也是不同时期的侠客,陈靖仇、赛特、水镜是大家比较熟悉的侠客主角了。《金庸群侠传》我就不多说了,因为它囊括了金庸大师十四部经典武侠作品的所有人物,而从中虚拟出的rpg主角--“小虾米”,其实就是我们看武侠小说把自己代进去的一个缩影,因为我们已经并不满足于随着武侠里的主角闯天下,而想像着创造自己的武侠江湖。
回到《剑侠情缘》,编剧为何选择“剑侠”,其实和我前面讲的“剑崇拜”不约而同,在金山西山居的眼里,剑客亦即侠客。《剑侠情缘》系列故事情节把剑侠放到南宋时期,从早期的独孤云、张如梦,到后来《剑侠情缘II》的南宫飞云、《月影传说》的杨影枫。如果能把西山居看成武侠创作家的话,应该说这个作品是非常成功的,在南宋对抗金国入侵的时候,侠客的情感重要还是国家安危重要已不言而喻。如前所说,好莱坞喜欢的战争类型作品,也有类似情感纠葛的场景。如此,西山居也有了自己的武侠fans,他们期待着能够早日见到新作品面世。
翻开西山居的武侠作品史,《剑侠情缘》并没有大红大紫,相反被扣上了“跟风之作”的帽子,直到《剑侠情缘II》白金版面世和武侠大片的概念推出,西山居成为继智冠、大宇之后又一个著名的武侠游戏作品开发商。剑侠情缘外传《月影传说》进一步清晰了西山居的武侠概念,尽管这个作品没有放出是在哪个确定的年代,但像《笑傲江湖》一样没有确定的年代背景,因为能够更好地让读者或是玩家享受西山居的武侠概念。从传统的回合制rpg改为diablo似的即时类rpg,西山居很快的跨出了武侠游戏的转化步伐。从《剑侠情缘II》白金版之后,武侠作品均向即时或半即时回合制转变,而更多的online作品一开始就选择了即时战斗类型,这个功劳尽管不能全算西山居的功劳,但也看出武侠类游戏的发展历程,重新制作后的《新剑侠情缘》更坚定了西山居选择即时战斗类武侠游戏的观念。
自打金山(这个时候已经弱化了西山居的概念,转而开始树立现代企业品牌)宣传开发《剑侠情缘网络版》和《剑侠情缘III》开始,作为西山居忠实的fans都非常期待两部作品的早日面世。如我们想像,也如现代企业战略一样,《剑侠情缘网络版》并没有像欧美游戏喜欢跳票那样,如期于2003年6月开始内测,9月20日开始公测,基本实现了金山开发市场品牌战略,之后的情况,相信大部分玩家已经了解。
我并不是学企业管理的,但我也不反感目前金山公司的作法,企业嘛,一切都是为利润服务的,什么利润收益高、什么利润空间大,就把企业核心转向哪里,是很正常的。只是作为西山居武侠的忠实fans,一时难于接受而已。君不见,固守武侠rpg单机版游戏的厂商已经纷纷转型了。武侠做为中国历史的奇葩,实现了普通人的梦想,所谓“成人童话”,所以有非常多的拥趸,但现在武侠游戏作品题材匮乏、均是炒冷饭之作,武侠作品市场的萎缩已是不争的事实,当然这与著名的武侠小说作者纷纷封笔、难以觅得优秀武侠小说作品有关,同时,快餐式文化的兴起,对需要靜心创作、收益慢的武侠文化市场也是很大的冲击。
古人云“小隐隐于野,大隐隐于市”,作为现代都市人来说,童年梦想已经纷纷变成记忆,仅存的武侠梦想只能通过游戏来实现,虽然有YY的嫌疑,但武侠情结是总是不灭的。
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