著名动作游戏《阿比逃亡记》制作人之访谈录

互联网 | 编辑: 2004-11-03 12:04:12
  《阿比逃亡记》是欧美相当著名的平台动作游戏,最新作《阿比逃亡记:陌生人》(Oddworld Stranger)由EA发行,将会带有更加浓厚的西部荒野的风格。近日本作的制作人Lorne Lanning和EA的执行制作人Scot Bayless接受了美国Gamespot的采访。

GS:游戏开发多久了?

Lorne Lanning:超过两年

GS:《陌生人》是一款怎样的游戏呢?

LL:我们希望制作一款由更多动作元素减少解谜元素的平台动作游戏,我们同时希望创作新主角和新角色的自由将会为动作射击游戏带来前所未有的新感觉。

GS:这款游戏并非之前《阿比逃亡记》的直接续作,那么这将会如何影响到本作的开发呢?

LL:这带给我们崭新的视角,让我们无需拘束于阿比和Munch所能够做的事情,我们可以自由发挥。

GS:为什么选择更为动作化的方式呢?

LL:我们相信我们可以为射击游戏带来一些崭新的令人兴奋的东西。我们从来不认为自己是“解谜/平台动作”游戏公司。那些只不过是我们所制作的第一种游戏类型。创作新的东西让我们有机会将Oddworld的版图进行扩张,让我们可以更加注重游戏方式。

GS:这款游戏在系统上与《阿比逃亡记Inhabitants》有何区别?

LL:最明显的区别就是创意设计、更流畅的操作、对于细节的关注以及游戏过程中众多的幽默成分。

GS:游戏开发进度如何?

LL:非常顺利,我们都快做好了。

Scot Bayless:我们花了很多时间进行调试,在一个开发项目到达现在这个阶段时这显然是我们最为关心的。可以用第一人称视点射击、第三人称视点动作的方式探索世界感觉是非常奇妙的。因为发现了很多种肆虐敌人的有趣方式,我在这款游戏上花了很多时间。

GS:为什么你们选择XBOX作为独占平台呢?

LL:这款游戏本来就是XBOX的第一方软件,因此只可能在XBOX上出现。由微软发行的游戏肯定不会为索尼和任天堂开发。在与EA合作之前从来没有想过推出PS2版。

SB:正如Lorne所述,《陌生人》原本就是为XBOX的的架构而设计的游戏。当EA获得了《阿比逃亡记》的版权之后,我们召集了很多非常优秀的PS2游戏开发者帮助我们将这款游戏制作成PS2版。然而由于时间问题,我们的PS2专家们认为他们无法在限定时间之前完成任务。

GS:你们从前作的开发中获得了哪些经验?

LL:在自己获得开发平台之间,千万不要依靠中间软件也不要相信什么规格。

SB:Lorne指出了很重要的一点。规格永远不要尽信,现实情况往往大不相同。


GS:新的发售时间安排是否会影响到开发进程?为什么提前了?

SB:正如电影产业一样,我们必须要慎重思考发行时间。我们决定XBOX独占后,就对发售时间进行了修改,我们总是这样问自己:“对《陌生人》怎样做最好?”

GS:《陌生人》中有什么东西会让玩家吃惊?

LL:总体游戏质量是最值得称赞的。游戏中有很多创新,有很多东西都是很优秀的。紧张的战斗、宏大的场景规模、同屏出现的敌人数量以及火热的战斗都会让人惊喜的。活子弹系统也会让人惊喜的。我们同时提供了第一和第三人称两种视点,每一种在游戏过程中都有不同的战斗策略。这很容易就会让你觉得有趣,并且有很高的重玩价值。有些玩家会尝试通过近身战斗通过第三人称动作模式,有些人则喜欢一直用FPS模式。我们向媒体展示这款游戏时,每个人都说从来没有一款游戏能够带来这样的感觉。

GS:感谢你们。

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