《波斯王子2》制作组接受了网站TotheGames的专访

互联网 | 编辑: 2004-11-10 10:16:21
  《波斯王子:战士之魂》即将于月底发售,近日本作的制作组接受了国外网站TotheGames的采访,并且发布了几张来自本作的相当血腥的游戏截图。以下是采访内容:

问:你在《波斯王子:战士之魂》的开发过程中负责什么,你是新加入制作组的还是已经参与了《时之砂》的开发?
答:我是GBA版《波斯王子:时之砂》的制作人。

问:为了照顾不熟悉王子的人,跟我们说说《时之砂》和《战士之魂》之间都发生了什么事?
答:《波斯王子2》的故事发生在前作的多年之后,在这款新作中,王子被时空守卫者Dahaka所追杀。实际上,在前作中王子让时光倒流的行为导致了时空的错落,因而产生了Dahaka,他要让王子从整个时空中永远消失。王子命中注定要死去,这不是是否会发生的问题,而是何时发生的问题。Dahaka是无法打败的,王子只有死路一条。为了改变命运,王子必须要到一个黑暗神秘的岛屿,那里是时之砂诞生的地方。

问:这款续作的开发计划是一开始就有的吗,还是看了前作的市场反响之后才决定开发的?
答:《波斯王子》对育碧是非常重要的项目,因为该系列所有的游戏都是高品质的。因此从开发《波斯王子》开始我们就已经做好了长期计划,《战士之魂》的开发其实在《时之砂》结束之前就已经开始了。
  

  

问:一般来说,续作是实现原有的一些没法加入的创意的很好的方式,你们在本作中加入了哪些新点子?
答:《战士之魂》并不是那种将所有在第一作中无法加入的概念全部集合在一起的许作。实际上,《波斯王子:时之砂》是一款非常完整的游戏,包括了我们想要加入的所有要素。《战士之魂》的设计概念是我们要给玩家一个全新的游戏感觉,而不是一样的东西。当然,这款游戏是基于同样的核心技术和游戏品质制作的。

问:人们对于这款游戏首先注意到的就是王子、场景和敌人更加阴暗的风格,制作组是否打算以这种气氛带来全新的制作方向,还是只想做一些完全不同的东西?
答:这是系列的一次新的金花……我们认为fans不会总是想要一样的东西。我们希望能让他们惊喜,同时因为游戏的总体品质感到惊异。因此这一次我们希望加入新的感觉:恐惧、压抑和更加戏剧化的因素。为了实现这一点,我们必须采用更加成人化、更加黑暗的方式。一个更为明显更令人恐惧的挑战,只有更加强大而勇敢的王子才能解决。

问:王子杂技般的打斗招式去年让玩家们都吃了一惊,这次会有哪些新动作呢,你可以说说本作的自由式打斗系统吗?
答:作为一个身经百战的战士,王子可以使用很多种致命的格斗招式,如今他可以借助环境的特点攻击敌人、抓住敌人、从他们手上夺取武器或者使用附属武器。当然还有很多种新能力……王子可以使用他极为敏捷的速度获得先机。每个动作都有很多种选择,玩家可以创造自己的连续技,用自己的方式打倒敌人。

  

问:本作中时之砂有什么新功能?
答:王子如今可以将时之砂用来作为真正的武器了:我们将会让玩家基于时之砂的力量使用多种大破坏力的攻击技。我们为了让视觉效果更让人铭记而花费了很大的精力,当然我们也保留了哪些可以将时间变慢以及时光倒流的能力。

问:在规模方面,与前作相比,本作的规模如何呢?
答:游戏时间绝对是很长的。我无法给出具体数字,因为一切根据玩家的能力而定。我知道的是,本作将会碧前作更长,难度更高。

问:很多畅销游戏都要用两三年的开发时间,然而《战士之魂》在《时之砂》的一年之后就发售了。制作组如何在这么短的时间内做出高品质的游戏?
答:前面我已经说过,《战士之魂》的开发工作在《时之砂》完成之前就已经开始了。因此开发时间其实超过了一年……我们对主引擎非常熟悉因此可以比多数开发商更快更有效率。另外,我们有非常大的制作组,总共有超过100人参与。这让我们可以在很短的时间内实现极高的游戏品质。

问:到了11月,你认为玩家最值得期待的是什么。也就是说,你们开始制作这款续作之初的目标是什么?
答:我希望他们能够记住两件事:目前市场上动作游戏类型中最棒的打斗经历,以及惊人的极具吸引力的故事情节。这是我们从一开始就定侠的目标,我想我们做到这一点了。

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