当白色的花海化作血红,长长的伤疤化作一条白蛇从BOSS身上游走的时候,我静静地放下了手柄,这一刻对于我来说游戏已经结束了。耳边仍然萦绕着游戏的主题音乐——“SNAKE EATER”。已经很久没有这种完全沉浸于一个游戏的感觉了,一个好游戏能带给人的乐趣与感动的至高境界,就是让人沉浸于其中,与游戏里面的人物一起经历喜怒哀乐了。重拾这种感觉的滋味很不错。
以下为个人多游戏的一些随想,仅能限于自己所看到的画面和听到的对白,当中不免有缺漏之处,望莫见怪。
一.游戏系统:
MGS的开发小组对PS2的机能已经非常吃透了,除了为剧情需要播放一些特定历史片断外,游戏画面与剧情画面都是即时演算的。对于画面不再多费唇舌,如果要说一个游戏好,尤其是一个游戏的续作好,首先应该看看它有什么创新之处。MGS3系统大的创新之处有四处,分别是:体力系统、背包系统、食物系统和治疗系统,下面让我们一起来看看它们的创新之处吧。
1.体力系统
这次MGS3摒弃了系列原来单一的生命值(HP)人物属性,加入了体力这项新的属性,生命值不再是像原来那样靠吃军粮(RATION)回复,而是在体力充足时自行缓缓回复,而且体力还能影响SNAKE的视野,在体力过低的时候会出现游戏画面变暗或者外圈变成黑色,主视角时的瞄准会抖动这些现象。游戏过程中,体力槽的长度等于攀爬时臂力槽的长度和游泳时氧气槽的长度,体力的多少会直接影响到游戏中SNAKE的表现,在NORMAL难度下,体力值的下降并不显得迅速,在被蚂蟥咬了后和在和THE END决斗时中弹后体力值才会迅速地减少。大概在HARD难度下,体力值的减少速度要比NORMAL快,但由于还没比较过,不敢妄下结论。
2.背包系统
大概由于道具数量和种类的增多,MGS3新创立了背包这样一个系统,平时拿到的武器和道具都不会像以前那样通过L2/R2直接切换选择,而是通过在背包系统在列表内选择不超过8个道具或者武器,再在游戏中通过L2/R2切换,所有的道具与武器都是有重量这一属性的设定的,一般来说,比较重的只有自动步枪类武器和RPG肩扛式火箭筒而已,背包的道具栏和武器栏都有总重量这一数值,负重的多少可能会影响体力槽的下降速度,但至少在我看来,并不明显。
3.食物系统
为了体现本作求生的主题,食物系统中大概提供了数十种食物的种类,大的分类有:蛇、青蛙、老鼠、鱼、野山羊、军粮、野果、芒果、蜂巢、蘑菇、蝙蝠蜘蛛和快食面等等。其实得到食物的途径并不困难,尤其是在获得红外显示仪以后,一装备就可以看到游戏中食物的所在地方,因此在山顶小屋里EVA递过两包快食面来的时候,似乎没有达到原来想要的煽情效果。不同的食物在第一次获得时都会显示 TASTE UNKNOW ,在品尝过后会对这种食物作出评价,在此以后再获得此种食物的时候便会在后面显示相应的评价了。具体的评价由低到高有“我快要吐了”“What's this?”“嗯,这个能行/有用。”“我还想多吃一点”“这个真TMD太好吃了。”等等。在细节处理上,当你得到有毒的食物时用无线电联系MEDIC,她会跟你说:“我发现你抓到了什么什么,然后就开始跟你介绍这种动物,并说明它的毒性是怎么发作的。例如,SNAKE抓到眼镜王蛇的时候呼叫MEDIC,她说完后SNAKE会开玩笑地问她眼镜王蛇的味道怎么样,MEDIC说据说不错,SNAKE就顺水推舟地说有机会真想试一试。除了眼镜王蛇以外,光看外表就知道会有毒的就只有颜色鲜艳的毒箭蛙和蜘蛛了,一些蘑菇也是有毒的,但吃药或注射针剂以后就可以解除,不排除像眼镜王蛇这种东西吃了会即死的可能,有机会的话我也想尝试一下。
4.治疗系统
前两作中已经有了药这种道具的设定,但似乎仅限于伤风药和镇定剂两种,本作独立开辟了治疗系统,引入了两大种类的药物和医药用品,包括治疗食物中毒的针剂和药丸还有治疗刀伤、枪伤和骨折用的绷带、药膏、药水、缝合伤口用的线等等,这个系统的引入不但增加了游戏的真实性,还会让玩家在医疗物资短缺的时候为治疗自己的伤口疲于奔命。天知道小岛秀夫是不是在做游戏之前又看了一遍《第一滴血》,游戏中的SNAKE已经跟RAMBO没什么差别了,不止被敌兵割伤打伤,还要表演高台跳水和飞车撞树,然后就是身上的多处受伤,要马上进行一次彻底的治疗。游戏中按START进入最多的菜单画面,除了FOOD以外就非它莫属了。
二.各有特色的BOSS战
1.Ocelot之战
MGS3第一场与左轮的战斗可以拿MGS2中与OLEGA的战斗类比,同样属于由障碍物分隔开的主视角射击战斗,跟对付OLEGA一样,只需要躲在障碍物后面瞄准他躲藏后固定出现的地方就可以了,甚至可以击落树上的马蜂窝,然后在左轮忙于赶走身上的马蜂时瞄准射击,这样能造成很大的伤害,只不过左轮好管闲事的部下有时候会看不下去而干扰SNAKE一番,在大多数情况下他们都是在一旁嘲笑SNAKE的。有意思的地方是,当击落左轮的帽子时,他不管怎么样都一定要去捡回来的,这一点也可以好好应用。
2.THE PAIN之战
对于THE PAIN没有什么好说的地方,这个可怜的BOSS,千不该万不该,偏偏挑了个可以有水供SNAKE游泳的地方进行决战,他的技能一点用武之地都没有,用在山洞里面找到的AK,在水中潜伏一段时间,等包围在他身上的马蜂散去后扫射就能很快将其击毙,由于出场得早死得也早,THE PAIN这个角色并没有给我留下太多的印象。这个角色的出处更多的让人能想到的是美国惊吓恐怖电影里面的一个著名角色——CANDY MAN,这是一个被马蜂活活叮死后,能在别人对镜子说五句CANDY MAN之后被召唤出来并利用马蜂杀人。也经常被美国的父母所引用吓唬不听话的小孩子。
3.THE FEAR之战
与THE FEAR之战的场景很适合这场BOSS站,THE FEAR是可以爬树、隐身和发射毒箭的BOSS,可惜的是,熟悉MGS一代的玩家早已能够凭肉眼就辨认出隐形迷彩和周围环境的区别了,而且在树干上跳跃时的落叶和THE FEAR的射击方向都暴露了他自己的行踪。更不用说在红外线眼镜的暴露之下了,对付THE FEAR最爽快之处在于当他肚子饿击落食物的时候在食物处装备AK等他过来进行主视点的扫射。THE FEAR的出处同样可以在电影中可以找到,但影片的名称已经想不起来了,主要内容是讲述特种部队在森林里面遭遇、追踪和战胜一个能够隐身和在树木之间穿梭的敌人的故事。如果谁熟悉这部影片的话希望不啬赐教。
4.THE END之战
这场战斗与最后与BOSS的战斗一样可以列为经典战斗,场景包括了三个可切换地图,数十个的狙击点分布,THE END本身与自然几乎融于一体的外表,大大的增加了这场战多所需要消耗的时间,而且,绝大多数的时间都是花在寻找他上了,击破THE END的方法当然不止一种,可以到南部小屋里面取得SVD狙击步枪在地图标明THE END的狙击地点后在其他地方潜伏反过来狙击他,但这个方法在满眼都是树木的森林里面难度比较高,我用的仍然是在得知狙击地点之后绕到其身后进行攻击的方法,在THE END扔闪光雷逃跑的时候甚至可以跟在后面用主视点射击模式补上几枪,但由于自己水平有限,在第一次游戏时寻找THE END的过程耗费了太多时间,整场战斗好像耗时接近了40分钟,应验了战斗开始时上校所说的一样:这将是一场非常漫长的战斗。相对其他BOSS来说。THE END是一个非常仁慈的BOSS,被他击中后只要马上进行CURE,连体力都不会怎么下降,而HP就根本不会因为直接攻击而减少。在决斗中THE END体力和HP较少的时候,他会召唤自然和森林之力回复体力和HP,可惜当然无缘看见,不知道是什么样子了。
5.THE FURY之战
与THE FURY的这场战斗,更多地让人想起了原来MGS中与RAVEN的战斗,冰库中的集装箱构成的是横纵分布的道路,与THE FURY战斗的场景只有头尾两条横向的通道,其余的都为纵向通道,THE FURY的攻击方式与RAVEN一样属于单通道的封锁,在与THE FURY战斗时产生了一个很大的疑团,开始以为对付如此重型武器的敌人需要动用同样为重型武器的RPG火箭筒,后来才发现,火箭筒根本对其造成不了什么伤害,反而在第二次只用了十多发手枪子弹就将其送上了太空,其中有一次是手枪子弹击中了他的头盔和身边的油桶造成了大程度的扣血,并让其大吼了一声:“MY SUIT!”按照正常的设定来说,手枪子弹的威力应该弱于RPG才对,不管怎么说,这样反而觉得THE FURY是最弱的BOSS了。
6.THE SORROW之战
正统来说,这不算一场战斗,应该属于一段情节才对,THE SORROW会召唤出原来被SNAKE击毙的敌兵和BOSS来,这段情节的的环境渲染做得非常成功,阴晦的天空和河流里面飘流着的大量死鱼(一 一b 死鱼啊死鱼,你也有今天了)都很好地烘托了气氛,仔细观察的话你可能还能发现河岸上似乎有穿着隐形迷彩的人跑过,被THE SORROW攻击命中后产生的手柄震动也是非常震撼的。相信很多人在第一次遭遇 THE SORROW时都没有听懂或听到他最后一句“NOW,IT'S TIME FOR YOU TO WAKE UP”的意思,所以在出现GAME OVER画面时毫不犹豫地选择了CONTINUED再挑战一次以寻找打败他的方法。制作组很好地利用这个把戏耍了不少人。
7.VOLGIN之战
对于在剧情中经过大量渲染已经被默认为强大的VOLGIN说实在的很让人失望,有了类比摇杆后3D游戏的单兵BOSS战(指个体不大的)的主要战术思想就是绕到其背后或者引诱其攻击等待其击空后的一段硬直时间进行攻击。对付MGS2中的SODOUS SNAKE已经让我们演练过了这一套战术,VOLGIN直接用机枪攻击其背部即可,连主视点模式都可以不用,如果没有被其大范围的放电击中的话基本都可以做到无伤击破。VOLGIN在战败后甚至还被左轮训斥道:“VOLGIN,FIGHT LIKE A MAN。”真是颜面无存。
8.SHAGOHOD之战
MGS每代的招牌菜式,与METAL GEAR的对决是必然会出现的,不过这次是METAL GEAR的除代设计概念形成物,还没有正式称为METAL GEAR,而是取了一个似乎是俄文读音的名字:SHAGOHOD。名字虽然变了,但是战术思想还是没有变的,原来是攻击其腿部,待METAL GEAR张开口的时候再攻击头部,对付SHAGOHOD也是一样,再加上EVA的帮忙,不用花费太大的力气就能消灭它。
9.THE BOSS 之战
最终决战的场景是专门为BOSS而准备的,白色的花海与BOSS的衣服几乎融为了一体,花海为BOSS提供了最自然的保护色,类似的场景不禁让人想起《VP》里面的铃兰草原,除了场景经典之外。这场战斗几乎可以说是CQC的教材影片,只有熟练掌握CQC的人才能体验到其中的乐趣所在,在通篇的剧情中,出现过不少次SNAKE与BOSS进行CQC对决的场面,当然毫不例外的都是SNAKE落败,在这场战斗中,如果熟悉CQC的话,就可以将两人的攻击、拆招和反击过程发挥得淋漓尽致,当然,游戏不会要求玩家精通CQC,只要主动接近BOSS首先发动CQC或者在BOSS首先发动不知道怎么破解时按“×”键进行破解(不是什么情况都能成功,但多数以抓手为起始的CQC可以破解),然后连点“○○○”将BOSS击倒后进行射击一样可行,但正如前面所说的那样,这场战斗的精髓在于CQC的应用和拆解,所以,在练习CQC之后再进行战斗会别有一番滋味。当BOSS提醒还有最后五分钟,背景音乐慢慢响起的时候,我知道,这将成为我记忆中最喜欢的游戏情景之一。在最后击倒BOSS后,游戏中最经典的一个场景出现了,镜头转为了俯视,白色的花丛中左边站立着SNAKE,右边躺着倒下的BOSS,内心的挣扎,长时间的沉默,随着一声枪响在瞬间凝结……
三.游戏与电影艺术
玩MGS3很容易让人产生一种疑惑,我究竟是在玩游戏,还是在看电影?可能这种说法有误,但是MGS3给人的感觉就是这样,在可以称为序章的第一次跳伞游戏结束后,游戏转入了一段MV之中,这段声音和影像有着非常明显的007风格,甚至主题曲你仔细听的话会觉得与《007》的主题曲《THE WORLD IS NOT ENOUGH》有异曲同工之妙。且不说上校在说自己的代号的时候给SNAKE解释了一番自己的代号是来自于《THE GREATEST ESCAPE(胜利大逃亡)》里面三条逃亡通道的名字,光是每次存盘MEDIC向你介绍的经典电影就已经不下数十部。其中有一次当谈到一个恐怖电影的时候,SNAKE一直在强调 “你没有看过。对不对?”气得别人都主动结束通话了,但是不难看出,小岛秀夫和MGS的STAFF都非常喜欢电影,在游戏的最后,SNAKE领取了徽章以后到墓地探访BOSS,也非常有电影《THE ROCK(石破天惊)》开头时的味道,只不过在《THE ROCK》里面是在下雨,将军也取下了自己的紫心徽章(应该是美国军队的最高荣誉勋章)放在了墓碑前,而SNAKE没有这样做而已。这是一个好的现象,电影是一块非常肥沃的土壤,电子游戏作为新兴的艺术形式,从这块土壤中吸取大量的营养,借助电影的镜头来说话,不仅能让我们感到娱乐与满足,更能让我们感觉到第九艺术进步的脚步和过人之处。
题外话:难得有这样的好游戏,却可惜不能跟朋友们在一起玩,共同分享游戏的乐趣,我在学校宿舍里面通关时,舍友早已沉沉地睡去,如果我在另外一个称为妖孽聚集的地方,相信等待我的一定是大瓶大瓶的可乐、大堆的零食,若干个妖孽聚集在一起通宵达旦地游戏,一起欢笑一起感慨,我是一个略懂英语的人,可以给他们解释剧情,他们是热爱游戏的人,我们可以交换意见和看法,游戏最大的乐趣,大抵如此。下次有机会的话,I WILL BE THERE。
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