游戏的感觉做的很好,我的意思是说因为场地的广大、雷达的弱化、敌方AI的加强等原因,这种“单兵潜入作战”的感觉被进一步强化了,很多次匍匐在草丛里,我甚至觉得自己就是SNAKE,自己就是BIG BOSS。透过杂草丛生的草地向外望去,那种忐忑的心态比之1和2代更为厉害。MGS系列在2代开始有了一点把人和动作生往电影过场里套的感觉,3代重塑投入感,这一点很让人激动。游戏最终还是需要人的投入,
这一代的敌兵战因为武器的强化变得更有趣了,装备品弱化的结果是武器必然要强化。之前狙击枪那种轻飘飘的感觉已经不再,37的出现也让人觉得这不是MGS3而是虹吸系列的某作品,机枪的实用性也大大增加,CQC系统的加入使得单兵对敌的作战选择更多样,乐趣也更多。与上代那种一只麻醉枪走天涯的保守玩法相比,3更强调多种武器的运用,当然这也可能是初次游戏的错觉。不过因为武器作用被强化,总想着要用,“潜入”的初衷已经忘得差不多了……
治疗系统和食物系统觉得说白了实际上就是在增加游戏难度。首先HP回复的打法不再,LE MED也只能加那么一点HP,需要缓慢恢复的HP和面对警报模式下敌兵战的大量HP消耗成为对比,更需要让玩家步步为营,小心谨慎;虽说食物随处可见,在很多特定情节里还是有点不够用,最后那一段带着EVA前往湖边的流程;受伤系统降低了HP缓慢恢复的效果,一些BOSS战里频繁的伤口处理让人大为头疼。
与基本系统相比,BOSS战的突破是更值得夸耀的。
BOSS战的气氛营造比以前更好了,虽然几个BOSS出场挺傻的……其中最值得称道的当然还是THE END一战,巨大的场景和多变的迷彩使得“狙击”的感觉升华到了前所未有的高度。丛林里比拼耐力的对耗中,许多朋友在一旁观战,那种感觉,正是我们所想要的,这样的游戏,也正是我们所想要的。其他几个BOSS战虽然强度不济,变化总还是有一些的,辅以疗伤系统更显出各自的一些特色。
说到BOSS战,从决战伤疤男开始的一大段剧情高潮个人以为已经达到了互动电影最起码的标准。剧情紧凑,战斗热闹,SNAKE举着机枪雄叫狂扫的场面相信能给每一个玩过的人都留下极深的印象。最后这一段连续BOSS战故意削弱了难度,使得大多数人都能顺利完成这一段连贯剧情。最终决战THE BOSS的音乐将气氛推至高潮,花丛中的死亡做得相当漂亮,不过张艺谋同学珠玉在前,我看着总觉得心里有种怪怪的感觉……
剧情?别傻了,我一个字儿都不会提的……
目前MGS3二周目中,因为没什么时间,第二次只打了一点点。这不是个完美的游戏,却是个让人有了一些信心的有前途的游戏。事实上现在我也不知道该怎么评价游戏,很多时候,你夸一个游戏就是盲目FANS,骂一个游戏就是棍子手,大家争来争去,硬件争完了争软件。我觉得吧,这一个游戏做出来,做得不算太坏,你说它两句好话总不是什么难事。我们在玩游戏,正版盗版姑且不论,我们是在看着一个新兴的娱乐方式从幼稚走向成熟,我们心中都该有一些一路下来的感慨和感动,也应该有一些积极的结论和乐观的看法。游戏你骂过了未必能让厂商看得到,你多找找它的优点却能让一些人认识到游戏的好处,好游戏就该让更多人了解它的好,所以我没说什么MGS3的缺点,不是看不见,是看见了也不太想说。这就和做人一样,你看见别人的优点越多,你所能学到的就越多。
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