CVG:恭喜啊,《食蛇者》在全球都卖得很好。你对这么积极的回应有何看法?
小岛秀夫:我很高兴啊。在美国我想因为《光晕2》和《GTA:SA》与本作同时期发售,可能会导致销量受到冲击,结果它依然卖得很好,在日本和欧洲也是。
CVG:《自由之子》后你说不会在指导下一步MGS了,是什么让你再次投入《食蛇者》的开发?
小岛秀夫:在《自由之子》后我确实说过不会再做了,不过后来我又想到了游戏计划和剧本,然后我就把它给开发组了。我本来想就把那个给他们就可以了。不过进展不是很顺利,我又不能干坐着,所以决定继续投入开发,没过多久我就发现已经全身心投入该项目了,于是我决定自己来做大部分。
CVG:对于取消《食蛇者》雷达让玩家完全凭感觉来进行游戏是否担忧过?
小岛秀夫:开始想过这个问题,小组内也有完全不同的意见。雷达的创意是1987年开发第一款作品的时候想出来的,因为当时的机能无法实现卷轴效果。这就是我们创造出雷达的原因,玩家可以通过雷达看到画面以外的敌人。而MGS和MGS2的雷达则是一个延续。在MGS3中,我决定回到基本,最初的计划就没有雷达。我们在小组内进行了讨论,认为没有雷达会增强游戏的紧张度。不过当然会有作用类似雷达的道具,不过与之前的《合金装备》已经不一样了。很多FANS都说他们需要雷达,不过从多数的反应,我想还是没有雷达更好。
CVG:在MGS最后Snake就隐退了,后来《自由之子》中的雷电又不是很受欢迎,这是你决定回到过去,从1960年代开始让Snake重出江湖的原因吗?
小岛秀夫:回到过去的原因并不是为了重新出现Snake,只是想强调冷战期间的间谍和谍报元素。
CVG:将时代背景设定为冷战也增强了Snake的价值并传达了系列的反战思想对吧?
小岛秀夫:人类历史上总是有战争,谁是好谁是坏一直都在变化。战争的动机和起因总是不一样。将游戏设定在1964年,21世纪的人们可以看看当时战争的动机,并从中汲取教训。
CVG:你对于《食蛇者》有哪些创意想加入而没有时间加入的,这些创意会在将来的MGS中出现吗?
小岛秀夫:自从我开始监督制作MGS,一直都有限定最后期限。在这样的时间限定前提下,我不想加太多的要素,更想花更多时间用于调整。例如之前谈到的雷达。这款游戏显然是为没有雷达而设计的,不过如果我有足够的时间,我会加入一个单独的模式,里面会有雷达。
CVG:《食蛇者》中不仅提到了其他游戏的角色,还有电影、你自己的其他游戏等,还有对雷电所开的玩笑。这些是自娱自乐还是为了取悦玩家?
小岛秀夫:纯粹是为玩家做的,所有恶搞的东西都是我搞的,因此在MGS4中你可能看不到这些东西了。
CVG:随着未来新主机的上市,你个人希望看到怎样的主机,你怎样利用这些主机开发游戏?
小岛秀夫:每次我对新主机的期望都不是太高,不过现在对我来说可能是最有趣的,我们对新主机还不是很了解,因此现在是我的想象阶段,我会想:或许下一代主机可以让我们这样做,或者那样做。因此我会根据对主机的设想思考创意。我现在就是处于这个阶段。随着主机性能的增强,我希望在图形和音效的增强外还有更好的东西。说起汽车你经常说的是最高时速、能坐多少人、加速性能等,现在我们要说的就是它的感觉有多棒,或者你为什么要驾驶这样一辆车。我想现在我们在游戏中所处就是这样一个阶段。
CVG:你曾经说人类有70%是水,不过基于你对电影的热爱,你的70%就是电影。那么留下多少给游戏了呢?
小岛秀夫:我说过我的70%是电影、小说和音乐,可能只有0.5%才是游戏。我说70%是因为这些是陪着我长大的。我是跟随电影、小说、漫画和音乐长大的一代,那时候还没有游戏,因此游戏只占这么一点。
CVG:你对于MGS电影有何期望?
小岛秀夫:对我来说,MGS是游戏,永远都是游戏,所有角色、故事、所有的一切。因此我自己对于拍摄MGS电影不感兴趣。我说过,我不会介意有MGS电影,不过那会是别人拍的,好莱坞的某些人。
CVG:你说过MGS4的主题将会是“无处可藏”,这意味着该作动作性更多秘密行动更少吗?虽然你不想说太多,能够多透露一些吗?
小岛秀夫:这句话可能有点误导效果。《合金装备》永远都是潜入型游戏,这一点是肯定不会改变的。我们想到新的MGS时总是会想到我们该往哪躲。《食蛇者》是在丛林里,要躲在丛林里就需要迷彩服,因此我们就加入了迷彩服。我们说“无处可躲”的原因是因为本作所发生的地方,我们现在不会告诉你发生在哪里,不过在那里,你的反应将会是:天哪!我该躲在哪里?当你在这样一个环境中成功躲藏起来后,将会感到非常紧张刺激。
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