《剑网》不用美女用老翁 “大马虎”成为玩家代言第一

互联网 | 编辑: 2005-03-28 15:53:28
在国内网络游戏迅速繁荣的同时,网游市场竞争也趋于白热化。据悉,目前国内市场共有近两百多款大小各类网游。150余家网游厂商的竞争升级导致网游市场策略手段的不断翻新,并逐渐形成了“明星代言人”热潮。

2005年3月28日,国内第一款武侠原创大型网游《剑侠情缘网络版》(后称剑网)推出新资料片《山河社稷》,同期《剑侠情缘网络版—山河社稷》版本形象代言人评选活动落下帷幕。经过为期一个月的金山在线和新浪网上联合投票,《剑网》游戏南京玩家翁毅(游戏角色名:大马虎)以2957票最终当选。据悉,普通游戏玩家出任颇具影响力的主流游戏形象代言人在国内仍尚属首次,尤其该代言人居然是一个年过五旬的医学专家。翁毅在游戏上的名称叫“大马虎”,目前以155级在《剑网》2000万个玩家中名列首席,在游戏中享有极高声誉。在游戏外的他周游50多个国家,曾代表中国奔赴非洲等地做长期医疗救助,是一位学识渊博的传奇人物。

业界人士表示,目前网络游戏在国内仍然没有被大众主流文化认同,网游更多的被当做一种不良的负面事物对待,而此次《剑网—山河社稷》版本代言人翁毅以现实社会中成功主流人士的形象出现,标志着游戏作为一种娱乐休闲方式,作为一种文化和人文现象逐渐的得到认同。

金山公司CEO雷军表示:“游戏代言人本身应当是对游戏文化的一种诠释,《剑网》新版本选择普通游戏玩家代言人,是游戏代言人选拔活动从‘商业炒作’到‘游戏人文’回归的一次尝试。在游戏厂商偏爱从各类明星中挑选代言人的普遍现象中,金山倡导对于游戏中最本位的‘平民游戏文化’回归。”

谈及此次选择游戏玩家“大马虎”为《山河社稷》版本代言人,金山公司高级副总裁王峰表示:“游戏的本位群体是玩家,游戏代言人应该成为厂商与玩家沟通的桥梁,代表一款游戏的形象,而不应该是一种商业炒作。金山希望通过‘大马虎’在游戏和现实生活中均非常正面、成功的形象改变人们对于网游的偏见,为网游作为一种文化及娱乐休闲方式正言。”

翁毅来自南京一个医学世家,自幼受“正心、修身、齐家、治国、平天下”之礼教熏陶,梦想以华佗刮骨疗毒之术,医治天下人之创痛。毕业于医学院,从事外科职业,凭借一把手术刀,救治患者无数。平时业余爱好网球,曾受到过世界著名网球选手俄罗斯名将卡费尔尼克夫指导下,多次获得江苏省省级机关网球比赛男子单打和男双名次。酷爱收藏,如痴如醉,现藏有世界176个国家和地区的全套硬币、世界210多个国家的各类邮票。涉及网络游戏始于2001年。在他看来,“网络游戏不是陷阱,不带任何偏见地说,优秀的国产原创网络游戏可以培养民族感情,拯救心灵和灵魂,激发爱国激情,熏陶一个人的心智,造就一个人的人格。网络游戏给我的生活没有带来任何的影响,我的家人、朋友对于我的游戏生活均表示支持,游戏带给我现实生活中不一样的快乐和满足。作《剑网》代言人的原因除了对《剑网》的热爱,另一个目的就是为网络游戏正言。”

《剑网》是金山公司打造的第一款国产原创武侠题材大型网络游戏,游戏淋漓尽致的诠释了中华民族积淀千年的“侠文化”,设有普通民众耳熟能详的十大门派和各种武艺,同时穿插众多历史事件,如宋金大战等。《剑网》的发布,标志着以中国传统文化为背景,自主研发的民族游戏精品,逐渐扭转了国外网络游戏一统天下的局面,是国产网游崛起的重要里程碑。

“侠文化”作为东方的代表文化,几千年来一直影响着东方世界,由古及今,有关武侠题材的小说、影视、评书等倍受广大民众的喜爱。《剑网》作为国内第一款原汁原味诠释武侠文化的网络游戏,以强大研发实力为基础,不断的推出游戏新版本,为喜爱《剑网》的玩家带来更多更真实的感官享受。此次《山河社稷》发布是《剑网》即去年5月中旬发布《兵临城下》版本之后,在充分了解玩家对于游戏需求之后,做出的又一次重大更新,更充分的强调了游戏与玩家之间的交互,标志着《剑网》在游戏性和对于游戏文化内涵的诠释层面已经日臻完美。

2003年迄今,面对以韩国游戏为代表的外来游戏文化入侵,金山一直倡导构建国产网络游戏独特的“人文主义”。《剑网》2003年9月首次发布,金山随后即在北京各高校开展 “新游戏运动”,选拔游戏形象大使。希望通过参赛大学生多才多艺的展示,诠释出网络游戏健康、文化、绿色的一面。而最终当选的北京师范大学大三女生王昕清纯亮丽的形象也一时成为玩家谈论焦点。此次《剑网》新版本《山河社稷》代言人选拔活动自3月12日开始,为期一个月,所有网民均可以从新浪网上投票参与评选。雷军表示,“评选是对金山‘新文化运动’的一次延伸和推动,在原有基础上充分的强调了作为游戏主体群(玩家)的‘民主’意识,游戏要真正走入家庭,被大众认同,就需要更多像翁毅这样高素质的玩家来为游戏正言。”

作为等同于电影的一种休闲娱乐方式,网游一直以来备受争议,游戏独到的文化很难被人们接受,业内人士分析,一方面由于网游产业本身不成熟,另一方面绝大多数厂商忽视了对于游戏文化的营造和挖掘。所幸,在目前越来越多的民众已意识到网络游戏价值之所在与蕴藏的经济效益。可以预见,网络游戏作为时代的文化结晶,将使不同年龄及社会层面的人群在其中得到追求和乐趣,历史将会给与网络游戏最公正的评价。

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