[GCC2005]之小岛秀夫访谈(翻译)

互联网 | 编辑: 程华 2005-08-25 17:04:07

   KONAMI在今年的游戏博览会上造成了不小的影响,最大的举动之一就是小岛监制的METAL GEAR ACID.因为欧洲玩家要到9月1日才能买到它.小岛对便携战略游戏的演讲令到观众期待看到KONAMI利用索尼便携游戏机做出的成品.

    我们随后找到小岛先生,在翻译AKI SAITO的帮助下,我们有机会与著名的游戏制作人交谈有关合金装备系列,次世代平台,我们在TGS可以看到什么,还有更多

    附注,这次访问及问题同时由IGN和德国网站GAMESWEB主持和提出.

    问:你对GGC的看法,对MGA公布后的反应还有PSP欧版的发售的感想?
    答:我是第二次来GGC.上年我是很感动的,因为与德国用户的距离很近,他们都是大FANS,所以我承诺今年会再来,这就是我今年来的原因

       GCC总体来说,今年比上一年更热闹,或许在周末举行,所以很多,很多人来,可能比TGS还多.以前我们集中精力在E3,TGS然后到GC.但GC的规模未来可能会扩大,兴许顺序会变成E3,GC,TGS.

       谈到PSP,它会与MGA一起在下个月一号发售.我有预感PSP将会和MGA一样受欢迎.我对这台机子在欧洲的印象是它是台非常适合欧洲的时尚的机器,意思就是说你可以听音乐和看电影.作为一个工具,它十分适合欧洲.

   问:你是一位很有影响力的游戏设计者.我很好奇谁对你的影响最大,不管是在游戏行业还是在其它方面,比如电影.还有,合金装备从一些角度看是一个很严肃的系列,但同时也有许多幽默的地方.是什么影响令到合金装备有那些幽默?
   答:对我影响最大的就是MIYAMOTO先生了
      
      我同时也受到希区柯克电影的影响.要做一些吓人的东西,你要做吓人的部分也好加插一些幽默来打破紧张的气氛,然后他再增进这种吓人气氛 .我也喜欢英国和美国的喜剧,这都影响了我的游戏.

    问:既然所有的FANS都很期待下一部作品会比上一部好,创作一个新的合金游戏会不会困难?
    答:的确较难,特别我们为新硬件设计ACID.我全靠MGA的监督NOJIRI先生了,他是与我公事多年的年轻同事之一.我全指望他,对游戏内容也没说太多意见,结果到最后出来的效果很成功.

       要我说MGS4的话,这很简单,因为这可能只是做回我一直做的东西.超越自我很容易的,我只需要在新平台上为MGS4再做一次就好了.

    问:MGS3:生存的出现是不是说明你不够时间把你想要的都放进MGS3里,是不是早已计划好生存的出现?这次你有足够的时间吗?我们在单人模式有什么新要素可以期待?
    答:嗯,首先,作为一个游戏创作者在回顾游戏时我不是100%满意的.在过去,MGS出现后,我们有整体跟随.MGS2之后,我们有实体跟随.
        
       原来我们不打算放出生存的.但当小岛制作组到欧洲看到MGS3发卖的情况后,很多欧洲玩家期待像整体,实体的发售,所以我们觉得奉上生存.同时我们也在试验合金装备在线,我们已经试验两年了,现在我们认为是时候把这个初生小孩加入MGS3了,让所有人看看研究了两年的成果是否成功

    问:你认为最酷的在线游戏功能是什么?
    答:对于创作游戏来说,在线本身就是一种完全不同的概念.我们作为游戏创作者的意图并没有100%发挥出来.我们不知道在玩家面对另一个玩家是会有什么举动.这使所有的开发成员都很羡慕,包括MGS3制作组和MGS4制作组,因为它带来一种全新的体验

       最酷的功能我首推就是,尽管是个在线游戏,但仍保持合金装备的感觉.它是个潜入游戏,所以你会尝试隐藏和尝试发现.里面有性感杂志.里面有纸皮盒.所有合金装备的元素都在里面,我认为这就是在线最酷的地方.里面有很多合金装备的隐藏要素.

    问:对日本和日本玩家来说在线部分有多重要? 
    答:在日本,上网的基础结构还不完整.无论如何,我们不能等到结构完成才出手.因此,基于我们已经试验了两年MGO,我认为是时候让日本玩家看看生存玩起来是怎样的.看起来像个试炼.我们在TGS上会这么做的.

       重要的是我们会把消费者的回馈还有工具的回馈一同加进MGS4中,令到我们对在线模式更了解
    
    问:关于MGA2可以告诉我们点什么吗?
    答:显然你从美国来的,所以才问这个问题.本来我们为PSP开发MGA时,我们认为PSP是个很酷的工具,一个时髦的工具而已.其实我们想改变合金装备,利用色彩使它更流行,令拥有新硬件的玩家更容易接受它.在MGA2中我们会将这种想法升级,我原本的想法就是让它更多色彩和更时髦.

    问:我知道你不能说的太多,但可以提示一下我们在TGS会看到什么内容?
    答:你真的应该来我们的摊位,因为我们要公布MGS4的新玩意.

    问:提到MGS4,尽管我们知道的不多,它现在的反应如何?
    答:嗯,事实上,我在E3之前将演示片给KONAMI员工看了,反应不怎么好,所以我有点伤心.在E3给美国和随后给全世界的观众看了这段片子后,他们从这段片子里反应出的对游戏巨大期待令我很高兴.而且,我们揭露了概念后,全世界的反应都很好.

    TGS上我们不只放一段演示而已,而是在PS3的一些东西

    问:你对次世代的开发有什么期待,有些什么你在这代主机上是做不到的但希望次世代主机可以帮你完成的?
    答:每个人都在次世代硬件的图像和音响上追求更加真实,但是我想做到的有点不同.我想在创造一个世界时顺其自然.不只是加强图像.我期待新硬件可以完成我这个要求.

    问:日本对360的大概印象如何?360有动作没有?
    答:很好,事实上,包括所有R&D的开发者.微软在日本受到的支持很强的,所以日本每个人都对它有好印象
  
    问:我们可以在其它平台上看到新的MGS游戏吗?
    答:这个我真的不能说,事实上,我们已经公布为PS3开发新东西了.我们没有特别的计划,但是我会考虑其它平台的

    问:除了MGS系列,小岛制作组还制作了我们的太阳系列.你现在还有什么新构思吗?
    答:当然有很多,我总是有很多的.我真正希望的是我可以把MGS4留给我年轻的员工.无论如何为了MGS4开发我就创造不到新的东西了.当然我总是想一款新类型和一个新游戏,我现在不能透露.但我的确有计划这样做.

    问:在我们的太阳中,我们可以期待更多独特的控制系统的独特的方法吗?
    答:对,我正在考虑中.无论如何,我现在想创作的东西已经构思10年了,现在技术已经允许,所以我希望加入一些新功能.

    问:小岛制作组现在有多少人?
    答:九十多人,但是越多越好

    问:时间差不多了,你还有什么想说的吗?
    答:第一点是MGA很快就在欧洲发售了,我希望消费者期待这款游戏.

        然后是生存,过去在美国我因视角而被批评,所以这次我们用3d视角.当然也有正常视角,你可以实时切换.在线模式也是如此.

        最后是MGS4,我们在MGS4上会透露多一点点东西,希望大家期待TGS.

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