你所不了解的猎人攻击研究

互联网 | 编辑: 2005-09-28 16:57:31
因为之前一些小小的愤懑,我立誓不再参与任何关于银英宠物的讨论,亦不再介绍任何宠物,暂时改为深度下潜状态。但我其实依旧很喜欢这个职业,不仅为其能够驯服宠物,还因为这个名字(在我眼里有点类似于全职猎人那样的职业),而且我最值得信赖的伙伴之一就是一位暗夜女猎人,她的英姿给我留下过美好的回忆,虽然现在很少回去玩了。

  废话不多。看到这两天一些猎人在为暴击的计算方式而困惑,究竟猎人的伤害输出是怎样计算的?如何配置才能使攻击能力最大化?这中间是否存在一个平衡点呢?我是自然主义者,奉调和为至理,即便是游戏中也固执地尊崇这一信仰——调和的宠物,当然还有调和的战斗力。我不知道有多少玩家对猎人的伤害输出尚存困惑,不过无论你是老猎手还是新猎人,下面这篇文章对你都会有些意义,文章我反复看过不下20遍,但因为是英文,可能会阻挡一些玩家的脚步,现将其翻译如下,希望它能解开你心中的困惑。

 

 猎人DPS研究


作者引言:有许多困惑围绕着究竟猎人的DPS是如何计算的。显而意见,装备、天赋、天赋结构的改变会对我们DPS的判定产生巨大的影响。幸运的是,我们能够精确地计算出DPS的变化,当我们改变了装备或是重置了天赋等情况。我说的是精确。DPS的神秘源于一些关于参数的论调诸如“14点远程攻击强度提供一点DPS”或“12点远程攻击强度提供一点DPS”,“每一点敏捷等于多少暴击”,“1点暴击增加了xxx点DPS”等等这些。还没有人能确实地说,“如果你作了这个(或某个),你的DPS将因而改变。”


第一个秘密:
  DPS可说是一项“大有文章”的变量。记住参数——慢速武器给予了与快速武器相同的DPS?(这里作者问号的意思是只是强记而不去彻底了解是毫无价值的)当你谈到DPS时一定会非常困惑。或许武器速度和武器伤害能使你有一个更清晰的概念就诸如瞄准射击的最大暴击伤害、持续伤害量、弹药消耗与达成目标的效率、成本之间的关系等。
  我作了一些测试,可以使你对装备、状态系统(paper doll,又叫纸娃娃系统)中远程攻击强度、武器高低伤害、攻速、DPS、远程暴击(天赋加成)有一个认识。这是你比较天赋结构、装备变化或与其他猎人比较时唯一合理的基准。据推测,在你的状态系统中显示的远程武器伤害与速度是暴雪用来计算每一击伤害与射击速度乃至DPS时使用的。


第二个秘密:
  我不确定你可以有“未击中的暴击”(意思就是华丽的MISS,但那本来应该是个暴击)。作为一个程序员,我不会在你的MISS判定之前检视暴击判定。那该是额外的。如果你未击中,谁会关心那一击是否是暴击呢?跳过那一步。但可惜我没有明确的证据指向(anectdotal,这个词让我抓狂,好像是只在三十年代的侦探小说和黑帮片中才会出现的俚语,如《Dick Tracy与罪恶之城》。解密文档,被遗忘的秘密)。我已经通了MC,在那过程中暴击次数远大于状态栏中显示的;在另一些场合则很少。你倾向于注意任何一个——第一是因为你总是在坦克的掩护下,第二是因为你会沉溺于刷新伤害统计并乐在其中(作者自嘲,整句话的意思就是你在后面射得太舒服了,没在意高暴击次数带来的额外伤害输出量)。你注意到二者(指暴击时高时低)。但你会倾向于记住暴不出来的时候因为它使你较不愉快。我相信你状态系统中的暴击率就是你应当能在相当长时间伤害后预见的(作者强调相当长可能是为了排除特异数的干扰)。无限的可能是,随机数确实在发挥作用。其实这里还有另一些未解之谜,但多数源于误解了DPS计算的奥秘并且对你的DPS而言不同搭配的“实际意义”。


暴雪官方说法:
“WOW中的暴击率演算是计算所有攻击。暴击率不只是以击中为基准。也就是说,如果你有5%的暴击率,那这5%中包含未击中”

  如果暴击不在未击中前检视,那意味着每一下暴击都通过了击中/未击中规则而被视为一次击中。但如果“暴击不是一次必中”,就意味着程序先作暴击判定,再作击中判定。在游戏中这一要点永远不会清晰体现出来(意思就是在游戏中你根本不会知道暴击的这一规则)。在TheoryCraft中这会有很大冲击(我也不知道是什么游戏,进化战争?)。但是我玩的是魔兽——有时我暴了很多下有时不;有时我连着MISS有时却不。比方一个猎人不穿装备与同等级其它职业决斗,假定你有80%击中,5%暴击,15%未击中。加一件提高1%暴击的装备使你有79%击中,6%暴击,15%未击中。你的“击中”下降了,但你的整体“命中率”——暴击+非暴击——没有任何变化。如此,就意味着可能“未暴中”也可能“未击中”。同样的,提高击中的装备并不能提高你的暴击率,它只意味着你能得到更多“普通”击中。无论你加了多少暴击,你对目标造成伤害的机会都不会改变。一个更高的暴击只是将会更有希望使得伤害发生时为致命一击。在我的演算中,“击中”只代表普通攻击,不影响致命一击。

(沉闷但却重要的理论疑问终于过去了,后面是一些计算公式)


数学揭示一切
  真实的DPS是平均武器伤害由你在每秒钟输出的数字提供的。这是显而易见的但仍需要说明。对装备、天赋等最好的比较方法是采取持续确定的战斗(就是反复打同一种怪),统计射击次数,加入暴击与魔法造成的额外伤害,然后划分战斗时间。比较两者后得出一个结论。
  因此,计算由装备与天赋改变对于DPS变化的最好方法,将能准确地预测状态系统中的远程攻击速度与伤害差异。


下面是些计算方法(下面是一些缩写的含义,便于阅读):
RAP=Ranged AP远程攻击强度
AotH=Aspect of the Hawk雄鹰守护
TS=Trueshot Aura真实光环

RAP = AGI * 2 + 100 + GEAR RAP + AotH + TS
远程攻击强度=敏捷*2+100+装备提供的远程攻击强度+雄鹰守护+真实光环

  将你的敏捷乘以2,加100,加其它额外的装备技能天赋加成,就得到了你的远程攻击强度。是的,作为一个猎人,你得到了100额外的远程攻击强度。然后脱下装备再看看,你的敏捷*2并不等于你无装备时的远程攻击强度。你还认为1点远程攻击强度增加了“14点DPS”(并非作者笔误,实则嘲弄)?现在,我们要如何将这转化成武器伤害呢?

Damage(RAP) = RAP / 14 * Base weapon speed
远程攻击强度提供的伤害=远程攻击强度/14+基础武器射速

(基础武器射速就是在武器说明中显示的攻速,不包括箭袋、急速射击及其它影响)。同样,弹药的计算如下:

Damage(Ammo) = Ammo DPS * Base weapon speed
弹药提供的伤害=弹药的DPS*基础武器射速


这样我们将这些元素加入到武器伤害计算中:

New weapon damage = Description + Damage(RAP) + Damage(Ammo)
新武器伤害=武器说明中显示的伤害+远程攻击强度提供的伤害+弹药提供的伤害


  至于瞄准镜则有些奇怪。一个+7的瞄准镜可以+7伤害下限,但却能+14伤害上限。我不清楚是何故,但确实如此。


  如果你已有了远程武器专精,或正在考虑是否要加修此天赋,它能依据投入的天赋点按百分比增加每次总体伤害。是的,远程武器专精同样作用于瞄准器和弹药。

Final weapon damage = (New weapon damage + scope bonus(es)) * (1 + Talent increases)
最终武器伤害=(新武器伤害+瞄准镜提升)*(1+天赋提升)


武器攻速同样能很简单说明:

New weapon speed = Description weapon speed / (1 + Quiver Bonus)
新武器攻速=武器说明中显示的攻速/(1+箭袋提升)


需要特别指出的速度变化情况:

Rapid fire speed = New weapon speed / (1 + Rapid fire bonus ) = Description weapon speed / [ (1 + Quiver bonus) * (1 + Rapid fire bonus) ]
急速射击下的速度=新武器攻速/(1+急速射击的提升)=描述的武器攻速/[(1+箭袋提升)*(1+急速射击的提升)]

Final DPS = Average weapon damage / New weapon speed
最终DPS=平均武器伤害/新武器攻速


你的暴击:
AGI / 52.5 + talents
(这个还是原汁原味的好)


  这些就是全部。我作了广泛的测试(多种远程武器,有箭袋与无箭袋的情况,通过替换装备将敏捷断断续续由基础的121一直上到450),并且这些程式包含了全体样本范围。在测试过程中没有出现任何递减效应(至少在450敏与1300+远程攻击强度的范围内没有)影响到远程伤害。暴击并不会改变你状态系统中显示的伤害,同样也不会增加命中率,这是我唯一能够清晰验证的。(态度还是比较严谨的...)


举个例子
  一个猎人的属性如下:300点敏捷,200点远程攻击强度来自装备,170点来自鹰守+真实光环。血木猎弓+3敏捷(包含在300内),攻速2.50,伤害55-104。锯齿箭DPS13。快捷箭袋提高13%远程攻击速度。远程武器专精+5%远程伤害

RAP from AGI: RAP = 300 * 2 + 100 + 200 + 170 = 1070
DPS from RAP: DPS = 1070 / 14 = 7****
Damage from RAP: Damage(RAP) = 7**** * 2.5 = 191
Damage from ammo: Damage(Ammo) = 13 * 2.5 = 32.5


弓现在的攻击力为:
55 + 191 + 32.5 = 278.5 to 104 + 191 + 32.5 = 327.5


加上瞄准器:
278.5 + 7 = 285.5 to 327.5 + 7 + 7 = 341.5


加上远程武器专精:
285.5 * (1 + 5%) = 300 to 341.5 * (1 + 5%) = 359


武器攻速:
2.50 / (1 + 13%) = 2.21 sec

DPS:
(299.8 + 358.8) / 2 / 2.21 = 148.9 DPS


  如果你猎人的数据满足了上述各项——可在人物面板中查看。不要只相信我,自己去试一下(指计算)。

  假定你攻击的目标是0防御技巧,0护甲和0伤害减少,那么你每一次2.21秒间隔的射击都应当在300到359伤害范围内。

  假设你会确切地计算你的伤害与攻速,那现在你就能计算预期的DPS,然后在1.7到来前评估你的职业了。

  在最近的更新后,依照我目前的装备,我的DPS只发生了大约5%的变化。我想我接下来唯一能作的就是提高自己的命中率,这在PvP中占有更大因素,或把宝宝带大(宠物居然还没到60吗......)。

  不知在未来的补丁中是否会介绍如何计算因怪物的级别/防御等级而造成的命中率衰减(就是因怪物级别和防御等级影响到的MISS如何来计算)?
  唯有时间会告诉我答案。


一个古老的问题:
  什么更好?敏捷、暴击或是远程攻击强度?或者依据这些公式进行计算,如果最终结果是得到了相同的DPS输出,那是否意味着三者的价值是相同的呢?


  如果DPS输出最终相同,那么基于近战它们给你的额外好处,最佳的选择将是敏捷(+近战攻击强度,+命中,+回避,+近战暴击),然后是攻击强度(+近战攻击强度),再是暴击(+近战暴击),最后是远程攻击强度(什么都不加)


  然而暴击是一个相对的提升,代替平实的(flat不加变化的)如攻击强度或几乎平实的如敏捷,所以你的基础DPS越高,攻击强度与敏捷的效能越不如暴击。

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