新品快报:UNIKA推出镭8500显卡“火旋风858”

互联网 | 编辑: 2001-11-01 00:00:00

IT领域的天空似乎永远不可能变得万里无云、风平浪静。谈起Intel,人人都知道他是IT业的龙头老大,可几年来他却始终无法将AMD至于死地,随着Athlon XP的横空处世,一场处理器大战的爆发更是指日可待;控制芯片组方面Intel与VIA之间也由于P4X266的授权问题即将大打官司;再来看看显示芯片,NVIDIA好不容易挤垮了3dfx,同时也凭着硬件支持DirectX 8的GeForce 3欲求独霸天下,却不想ATi决定尽出王牌,推出Radeon 8500以挑战NVIDIA的顶级产品,一时间,风云突变,电闪“镭”鸣!

Unika的火旋风858——Radeon 8500(以前多称呼其的内部编号:R200)的大名真的可以说是如雷贯耳,作为第一款敢于挑战GeForce 3的显示芯片,我们一直期待着它的闪亮登场。企盼终于有了结果,评测室有幸在国内第一时间得到了一款UNIKA火旋风Radeon 8500。不敢怠慢,我们立即对其进行了数据评测,GeForce 3是否真的会被击败,ATi是否真的能够撼动NVIDIA的霸主地位,大家稍后便知。

这就是火旋风858的庐山真面目,它采用Radeom 8500的公版设计,绿色的PCB板虽不起眼,但板上大量的钽电容和铝电容足以显现其核心芯片的强大性能。VGA+DVI+TV OUT的显示输出更是给人一种出身非凡的感觉(配合ATi的HydraVision多显示器功能更是如虎添翼)。

Radeon 8500使用0.15微米制造工艺,集成了近6000万个晶体管。其默认核心频率为275MHz,默认显存频率也是275MHz,比起nVIDIA的Geforce 3甚至是最新的Geforce3 Ti500来说都有过之而无不及。此外,它还拥有128bit的2D绘图引擎及8bit的模板缓冲区,3D技术上硬件支持DirectX 8.1和OpenGL 1.3。从图上可以看出,火旋风使用的Radeon 8500芯片制程编号为A13,已是Radeon 8500芯片的最终版本,相比A12,增加了FSAA(Full Scene Anti Aliasing)及HydraVision功能。

火旋风858配备64M DDR 显存,不过有些遗憾的是,本款如此高端的显卡显存居然采用双面贴方式,不免令人有些不解。Hynix(现代)3.6 ns的DDR-SDRAM使得内存频率达到了275MHz,但核心频率却只有250MHz,这是怎么回事呢?以下为显示频率设定的PowerStrip界面。

经过笔者的调查认为,目前在市场上露面的这些Radeon 8500其实都是利用ATi发给OEM厂商的OEM版本Radeon 8500芯片(核心频率降低到了250MHz)制造的产品。ATi的本意是希望这些厂商能将显示芯片集成到主板上得到集成主板,但实际使用也不限制这些主板厂商,所以某些厂商就利用购买价格低廉的优势转手卖给了几家大的显卡生产商,如UNIKA双敏电子就是如此(似乎台湾磐宇也有类似的计划)。

有竞争才会有发展,作为DIYer的一员,笔者很希望能出现多一些的AMD、VIA、ATi来和Intel、NVIDIA这些龙头老大们叫板、竞争、抢占市场,这样IT业才不会出现垄断,更多更好的技术也才会不断地推陈出新,同时作为用户的我们也才会有更多的选择。当然,与NVIDIA对抗并不是只凭勇气就可以的,谁能笑到最后还是要凭技术与性能来判断。此次ATi的Radeon 8500攻势可谓准备已久,而能令其敢于挑战GeForce 3的也正是ATi所研发的一大堆新型图形技术,它们成为了Radeon 8500最为犀利的武器。

ATi在Radeon 8500的推出过程中曾向外界提供了不少有关技术性细节。为了使大家能够对这款显示芯片有一个更为详细、专业的了解,笔者查阅了一些海外著名IT网站,并对所得的资料进行了分类汇总,在此简要为大家介绍几点。由于这些资料技术性很强,大家看的时候可能会感到有些枯燥,请见谅。


Truform技术:
ATi的Truform是一项特殊且实用的新技术,无论3D游戏有多新或多旧,这项技术都可以使其有办法呈现高层次的平面(higher order surfaces)。其提供了转换平面三角形为曲面,从而提升了对3D细节和物体的表现能力。提供硬件加速,意味着在不降低性能的情况下达到这种能力,并同时利用合成曲率技术,支持更多的、自然的、有机的特征和物体,对所有的动作和光线完全进行实时演算。它解决了传统的内存和带宽问题,在 PC 上提供迄今为止最平滑和最逼真的图像。
SmartShader技术:
SmartShader技术提供完全的硬件加速,支持新的DirectX 8.1可编程阴影模型,比以前支持更多合成的和现实的材质或光影效果。更重大的进步是:使用更为强大的直观指令设置,从而超越了第一代DirectX 8.0中的光影传入技术。而且在OpenGL 1.3的应用软件中提供对这种特征的完全支持。游戏开发人员可通过模拟 3D 物体的表面和材质,并赋予无以伦比的逼真效果,创造出一个身临其境、栩栩如生的世界。
SmoothVision技术:
Ati将他们更进一步发展的多取样全景抗锯齿功能(multi sampling full scene anti aliasing)技术叫做“SmoothVision”,我们第一次听到MSFSAA应该是3dfx和Voodoo 5还在人世的时候,不过真正称的上精细的多取样FSAA功能则是在NVIDIA的GeForce3上出现的。相对NVIDIA的五点多次采样方法,Radeon 8500有着可以大量不同的准随机多点采样方式。ATI的这种方法是在没有规则的情况下提取16个采样象素,这样做可以比传统的平方采样模式得到更光滑的斜边,同时避免了NVIDIA五点采样方法所引起的模糊效果。同时SmoothVision具有独特的可编程模式,给研发人员带来了很大的弹性,其还支持景深(depth of field)或动态模糊(motion blur)等重要功能。

HyperZ II技术:
为了同时节省记忆频宽,ATi将先前Radeon的“隐面移除”技术HyperZ再做改进,保留了显存带宽来为苛刻的应用软件提升性能。该技术达到的效果类似GeForce3的交错式内存控制器(crossbar memory controller)。
Charisma Engine II技术:
该技术相当于固定功能式的T&L(几何光源处理)引擎。其支持完整的硬件转换,最高处理能力达到每秒75百万个三角形(高于GeForce 3),还有可编程的顶点阴影程序。
Pixel Tapestry II技术:
象素描绘单元Pixel Tapestry II包含了4道绘图管线,每一条的最高处理能力为一次传输6纹理,在最高分辨率及32位色下能提供每秒传输二百四十亿材质象素的供应速率。
HydraVision技术:
首先Matrox推出了DualHead,再来NVIDIA也发表了Twinview,而最后ATi也研发出了自己的双显示器技术HydraVision。Radeon 8500是首款支持双显示器的高阶3D显示卡。它可以混合使用CRT、数字平面显示器以及电视等,而且多台显示器可以分别使用各自的分辨率和刷新率。
Video Immersion II技术:
Video Immersion II是ATi的影像应用的强项,其在反交错(de-interlacing)演算法和画面速率转换功能上做了改进。Radeon 8500内建硬件加速MPEG2解码,动态补偿(motion compensation)以及离散反余弦转换(iDCT)等功能,以提供顶级的DVD播放与录制能力。

ATi对外宣传的新型图形技术多得真的令人有些目不暇接,但效果究竟如何,最终还是要靠测试数据来说话,我们为火旋风858选择的对手是SUMA GeForce 3 Platinium白金版,200MHz/460MHz,但配备的“枪械”却是更高档的——雷管四21.83 WHQL版,以便为Geforce3提供Ti500级别的驱动支持,发挥GF3最大的效果。


硬件平台:
1.5GHz Pentium 4(Willamette核心,mPGA 423封装)
SOLTEK SL-85SD(i845 芯片组)
256M KingMax PC133 SDRAM
Segate Barracuda ATA III 20GB,单碟20GB,7200转,2MB Cache
软件平台:
Windows98 SE英文版+DirectX 8.0a


3DMark 2001:

 
1024×768 32bit
1024×768 16bit
综合得分
填充率
综合得分
填充率
火旋风858
5771
573.2
6148
770.7
GeForce 3
5661
579.4
5923
615.2

 
像素光源处理单元
凹凸贴图
顶点光源处理
火旋风858
61.2
81.8
64.5
GeForce 3
65.7
89.9
36.8


Quake III ARENA:

 
1024×768 32bit
800×600 32bit
(High Quality)
512×384 16bit
(Fartest)
火旋风858
105.1
111.1
125.0
GeForce 3
109.6
115.3
120.5

竞争相当激烈。在3DMark 2001的测试中,从综合得分上看,火旋风858确实比GeForce 3略显优势,并且在16bit下,火旋风858虽距其理论填充率每秒1000 Mpixles还有一定差距,但已将把GeForce 3拋在了后头。然而在32bit下,GeForce 3却由于雷管4驱动的强力支持,使得其得分与16bit下几乎相等,而Radeon 8500虽然有着超高的内存带宽,却也稍显落后。从3D处理角度看,GeForce 3在像素光源处理单元(Pixel Shader)和凹凸贴图(Bump Mapping)上暂时击退了火旋风858,但在顶点光源处理(Vertex Shader)上却败下阵来,火旋风858在该项测试中的成绩几乎要高出其一倍之多。

Quake III的性能测试结果几乎和3DMark 2001中的填充率测试一样。在16-bit下,Radeon 8500虽略显领先,但在32-bit下,GeForce 3却立马打了个翻身仗。

总的来说,火旋风858虽然没有Radeon 8500超高的275MHz核心频率,但仍然达到了250MHz,而且管线数与内存带宽也大大优于Geforce3,以及许多与其它3D芯片厂有别的亮丽功能,在各项测试的得分上与GeForce 3完全可以匹敌,此外,它现在在市场上的价格也比标准版镭要低了很多,应该是能获得极大的成功。

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