两年之前,“微额交易(Micropayment)”曾经一度成为游戏业界关注的焦点。但是,当时业界人士广泛认为,一款游戏的获利期在发售之初。那时候大家对于“微额交易”的理解还很有限。而且,业界一直没有一个切实可行的推广方案。但是,在韩国和东亚其他地区“微额交易”也已成为很多游戏开发商的核心商业运营模式。韩国的NHN以及中国的网龙(Net Dragon)公司已经在这个领域内运营了很长时间。而且,网龙公司还向海外市场投放了一款叫做《征服Online》的网络游戏。在网龙成功运营模式的影响下,很多游戏开发商都打算尝试一下这种运营模式。但是,到现在为止,绝大多数的开发商还在“临渊羡鱼”。
不过最近,GDC2005大会上微软执行官简·阿连德(J.Allard)的基调演暗示这种现状即将结束。美国技术研究所的金融分析师PJ·麦柯尼利(PJ McNealy)表示,Xbox360主机将通过新版Xbox Live支持这种“微额交易”运营模式。他说,在Xbox360的Xbox Live服务中,在以“微额交易”交易为主的“集贸市场(Marketplace)”中。玩家将可以购买到一些自己喜爱的东西。其中包括,新的游戏级别、游戏地图、武器、载具、帖图以及来自于微软的新游戏内容。
在GDC2005大会上,这位PJ·麦柯尼利在听完简·阿连德的基调演讲之后表示,“眼下这种‘微额交易’对游戏开发商意义不大,但是这种方式将会使游戏更具吸引力。”在谈到这种运营方式将带来什么样的收益时,这位资深分析家表示,这将会给一款创造5000万美元销售量的游戏带来至少20万美元的额外收入。
此后,PJ·麦柯尼利对“微额交易”运营模式的发展,进一步阐述了自己的看法。他说:“这种微额交易具有非常大的潜力。在今后五年里,Xbox360主机支持的‘集贸市场’功能,将带给每一个游戏开发商更多的利润空间。”
他表示,最近在与Activision公司首席执行官鲍比·科提克(Bobby Kotick)的一次会面中,他已经估算出一款售价为59.99美元、销售量达到100万份的游戏,可以轻易通过这种运营模式获得300万美元的额外利润。他估计,这部分利润将会在游戏开发商、零售商和微软三家公司之间分配。终端零售商将通过销售“预存网络货币”卡片来实现这部分利益。
但是,这其中最大的获利方明显将是游戏开发商和微软公司。PJ·麦柯尼利表示,微软将会通过这个方式进一步加强他与最终游戏玩家的关系。其获得利润中的一部分将用以支付在这个领域的研发和运营消耗。由于最终的收益增加,游戏开发商也会默许微软的这种操作。
而这种运作“有趣之处”在于,收入的“增加”并不需要支出同步“增加”。PJ·麦柯尼利表示“游戏开发商可以通过销售非常小的游戏内容来实现这方面的收入。比如一个特殊溜冰板的售价为0.1美元,而一件衣服的售价为0.25美元。”
在谈到这种运营模式的可行性时,这位资深分析家说:“微软的Xbox将非常容易实现这种运营方式。因为他们的Xbox Live已经慢慢成熟了。目前的网络带宽瓶颈问题已经缓解。与此同时,家用网络的发展已经渐渐发展完善。并且,微软已经学会了如何鼓励玩家通过网络以及MSN购买和贩卖游戏。”
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