免费究竟是进步还是倒退

互联网 | 编辑: 2006-03-22 15:22:01

——再看网游市场的免费模式
  当今中国的网游行业可谓风起云涌。一方面,网游市场继续快速增长,市场总值已达40多亿。另一方面,网游市场竞争空前加剧,行业内同质化严重,导致玩家忠诚度下降,原有的运营模式受到了极大挑战。对此,运营商们纷纷寻找新的突破口,结果,“免费”成为网游行业的一个关键词。2005年3月,在中华网的强烈支持下,17Game斥300万美元巨资引进了韩国著名的永久免费网游《热血江湖》,并迅速获得骄人成绩;其后,盛大旗下的三款游戏也在一周之内齐刷刷踏进免费大门;金山据说也要有所行动。与此相对应的是,网易CEO丁磊声称:免费是杀鸡取卵,网易暂时无此计划。这不禁引起人们对于网游“免费”的广泛关注与探讨。

免费网游异军突起
  其实,网游的免费运营并不新鲜,早在网游刚刚进入中国时就有一些运营商尝试过,但当时并未引起业界的足够重视,反而是以点卡销售为主的收费运营模式大行其道,造就了第一批网游运营商的奇迹。
  然而,经历了几年的非常规爆炸式发展之后,中国的网游市场竞争格局空前残酷,再加上其他各方面因素的影响,中国的网游市场由“卖方市场”趋向“买方市场”。在这种情况下,传统的以计时点卡为主的盈利模式受到了严重挑战,玩家内部甚至流传有“游戏一收费,立马就撤退”的说法,许多网游运营商没有经受住这种考验纷纷倒下。2005年,一些网游运营商开始试水免费运营,由此引发了一场网络游戏的免费高潮。然而,众多的免费背后,本质却有着天壤之别。

形似而神非的两种免费
  总的来说,网游行业的免费运营存在着两种截然不同的模式:一种可称为“被动型免费”,另一种则称为“主动型免费”。
  采用“被动型免费”的网游是由一部分收费网游改头换面而来的,它们要么是走收费运营之路已经很难生存下去,要么是在公测阶段迟迟达不到预期的在线人数,于是只有等待。市场证明,采取这种“被动型免费”的网游,基本上是在没有尽头的等待中苦苦挣扎,或是在“强行收费”后铩羽而归。
  与上述模式相对应的,则是以17Game运营的《热血江湖》为代表的“主动型免费”。这类网游的免费承诺出现在游戏推出之前,而非公测前景不佳或市场衰退之时(比如盛大《传奇》)。采用“主动型免费”的网游在策划阶段就被定位为永久免费运营,完全摆脱了“计时点卡销售”的盈利方式,依靠提升自身的运营服务水平以及结合游戏内容为客户提供全面的增值服务来实现盈利。
  事实证明,这种创新的“主动型免费”模式非常顺应市场的需求。以《热血江湖》为例,截止到2005年底,《热血江湖》已创造了注册用户2600万、最高同时在线突破30万人的骄人成绩,更获得了“2005年最成功免费网游”及“2005年度十大最受欢迎的网络游戏”等多项大奖。由此,“主动型免费”模式大放异彩,并且受到了业界的重视,众多运营商纷纷加入这一阵营。

“主动型免费”是对互联网经济本质的回归
  “网络游戏,它首先是互联网经济。它的商业运营模式需要顺从互联网经济的本质。”业界专家如此表示。互联网经济的本质就是,用户体验并不直接产生商业效益,而是通过周边服务获得。例如,新浪网并不对看新闻进行收费,而主要通过积攒人气来获得广告收益。17Game总裁赵小明对此有着更为简明的理解:“你有了眼球,自然就会有满足。《热血江湖》“主动型免费”的成功正是对这一本质的坚持。”第二,由于主动型免费网游始终坚持免费,其用户比较稳定,不会出现收费网游或被动型免费网游那样“免费时一窝蜂来,收费时一窝蜂散”的现象。第三,主动型免费有利于延长游戏的生命周期:主动型免费网游在最初设计阶段就不以用户数量为转移,因此有雷打不动的升级时间表;而收费游戏或被动型免费游戏的营收与游戏人数挂钩,需要达到一定的注册人数才会对游戏进行升级,而升级公告宣布之后一推再推的现象并不少见,这无疑会影响玩家对游戏的体验和信心,并最终导致用户的流失。另外,主动型免费网游的运营也有效排除了“私服”的干扰,使游戏更加公平,对用户也更具吸引力。

  以《热血江湖》为代表的主动型免费网游的成功,给整个网游行业带来新的局面,也给17Game带来更加广阔的发展前景。继2005年3月投资3300万元之后,中华网于2006年1月再次对17Game投资2800万元,主要用于引进另一款韩国免费网游,以扩大17Game免费网游业务的规模;2006年2月,全球知名的显示芯片供应商ATI公司也与17Game强强联手、正式签订战略合作伙伴关系协议。这无疑都是出于对17Game主动型免费运营模式的看好。主动型免费,或许将成为改变整个网游市场格局的支点。

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