育碧蒙特利尔开发部新任CEO访谈公开

互联网 | 编辑: 2006-07-06 14:56:45

  2006年4月,Ubisoft晋升Yannis Mallat为蒙特利尔开发部的CEO.下面我们就来与这位波斯王子系列的老牌制作人进行一番面对面的交流.


新任CEO:Yannis Mallat

    GS:首先向你表示祝贺!对于这一任命,你感觉兴奋吗?

  Yannis Mallat:非常感谢.我当然觉得很兴奋,这是一个非常有趣的挑战,我能得到这个机会,也觉得非常的自豪,当然我也有信心干好.

  GS:你以前是搞产品开发的.这对你 做管理工作有帮助吗?

  YM:当然,正如你所知,过去六年,我一直在搞产品开发.我认为这一经历非常有助于我把育碧蒙特利尔开发部打造成"世界上的NO.1".这是一个真诚的,野心勃勃的目标,而且也是经过深思熟虑的.这个NO.1,不仅是指商业上的成功,更重要的还是指游戏产品的质量.关于产品质量,我们有过良好的记录,而且我还有两大致胜法宝来直面这一挑战.

  GS:哪两个致胜法宝?

  YM:呵呵.这两大法宝就是鼓励革新与创意.我非常明白当今游戏界不会冒险去开发那些风险性高的项目,因为次世代的花费甚巨.但我认为——尤其是处在这样一个变革年代里——革新与创意真的很重要,它们能使我们的作品完全有别于旁人...而这,是致胜的一大因素.我们需要在保持低风险的同时,对产品的革新与创意做一个具体规划.虽然做到这一点并不容易,但在我看来,这却是我们致胜的法宝所在.

  GS:当你开始做产品开发时,你就想过自己有朝一日一定会登上管理者的宝座吗?还是说这个任命让你觉得有点突然!

  YM:说实话,都有一点.Ubisoft是一个梦幻般的公司.我也完全相信它还是一个在不断学习成长的公司.他给了人们释放自我的空间——而这正是我们的价值所在.老实说,在过去,我首要考虑的是怎么制作出好的游戏.也许正是因为Ubi看中了我的这一信仰,它才会允许我自由发挥,调配一切可以调配资源,来开发我心目中的游戏.而现在,我们需要更上层楼.因此,不论怎样,我的目标还是开发伟大的游戏.但是我现在能有更多的自由来掌控游戏开发全过程.因此我才说Ubisoft是一个梦幻之地.

  GS:就是说掌管一个工作室和开发游戏本身有着共通之处咯?

  YM:是这样的.这是一个非常漂亮的引喻.要知道,我们必须弄清楚工作室的价值掌握在开发者的手中——确切的说,是掌握在能人手中.而工作室是为产品服务的.这就是我的观点.因此我们广邀天下英才,给予他们充分的创作自由,并为他们承担风险.这就是我们现在的工作模式.

  GS:现在云集于蒙特利尔的游戏开发人员/公司很多呀!你知道蒙特利尔这里的游戏开发圈子的规模有多大吗?

  YM:我猜应该在两,三千人左右.大概就是这个数字.

  GS:Ubisoft蒙特利尔部与EA蒙特利尔部之间的人才争夺战进行得怎样了?这可是你的前任Martin Tremblay与EA蒙特利尔总经理Alain Tascan的一场殊死较量呀!在Tascan寄往Ubisoft的招贤信中这样写道:"本着捍卫创作自由,经济利益和员工权利的态度,EA欢迎并接受任何育碧员工的求职申请..."请问你对EA挖墙脚的做法持怎样的态度?

  YM:这倒是一个怪问题.我认为,作为一家企业,我们和其它任何公司一样,都有需要保护,防止外流的东西,因为那是我们的知识产权,那是我们的技术秘诀,那是我们花了重大投入才换来的,那在我们的全球战略中占有重要地位.因此在我们的员工合同中附有相应的保护条款也就不足为奇了.总之,我们的目标不是在员工们离开时惴惴然,而是为他们创造一个舒适的工作环境.

  GS:在你的掌管下,如果你的员工非要离开,你会起诉他们吗?

  YM:我想这个问题我真的不便评述,因为当前我还没有发现任何问题,这就是我当前的处境.

  GS:对于教育培训,你能谈些什么吗?我们知道,你们曾与蒙特利尔的各所大学进行过某些培训方面的合作.

  YM:关于教育培训,这是我们一直极力主抓的一块.我们必须帮助那些想加入公司的人.现在的游戏开发,尤其需要真正具有才干的人才.因此我们必须储备那些有能力开发出最佳游戏的年轻人.我可以非常自豪的说:在与大专院校的合作上,我们一直都业界的领导者——这样的工作,我们一刻不曾停止过.

  GS:魁北克给予了游戏业极大的支持,当地政府甚至还为此提供专项资金...

  YM:说得没错.政府的决定对我们的业界是一个极大的帮助.对于其它行业,政府也同样采取扶植政策.这对在这里工作的人们是件好事.这样的决议也有助于提升魁北克与加拿大的国际影响力.

  GS:这一决议也帮助你们的工作室迅速扩张,不是吗?

  YM,是的,完全正确.政府的政策,促使我们在当地建立了工作室,促使了工作室的成长,也为人们提供了就业机会.这一决议首先帮助的是人,这是关键!

  GS:Ubisoft取得的政府专项资金是否比EA蒙特利尔部取得的要多?

  YM:老实说,我没参与这些问题,我不知道.

  GS:现在让我们谈谈Ubisoft本身吧,这是一家非常国际化的公司,在摩洛哥,罗马尼亚...都有分部.那么它们一般是如何运转的呢?而蒙特利尔部又处在一个什么地位呢?

  YM:正如你所言,Ubisoft现在遍及多个国家:中国,罗马尼亚,摩洛哥,蒙特利尔,法国及美国.它们不仅促进了当地的经济与当地的活力,也使我们变得更加兵精粮足.我们每一个地区分部的开发模式都是一模一样的.我们的目标是所有工作室不分大小,同等重要.因此发展绝不仅仅限于蒙特利尔一地,每个地方都会同步发展.我们的人员流动也很频繁,有从蒙特利尔调到中国的,也有从中国调到巴黎的.这种流动好处很大,它能使我们经验共享,技术共享...这对员工也是一种刺激.因此这些国际分部是Ubisoft的一大重要财富.

育碧分舵外观

  GS:蒙特利尔的规模有多大?

  YM:我们现在有1400人.

  GS:你们在将来还会进一步扩大工作室规模吗?

  YM:我们一直都很重视成长.将来也不会有改变.由于我们的目标是做"世界上的最好的游戏工作室",因此我们还需要更多人手.说到具体数字,我们计划到2010年再招募1000人,这个数字可不小.这也是为什么我们正在培训年轻人的原因.这是一个整体规划.

  GS:你该如何组织这么大规模的一家工作室呢,你又会如何细分各项事宜呢?

  YM:在这里,我首先应该明确的一点是"一件成品游戏就是一件成品游戏(One gold master is one gold master)."换言之每个成品游戏的背后,都少不了一支开发小组的努力.它的组织必须以产品为导向.然后我们才能开发培育出特殊的技术.是的,这个规模是很大,但这也是因为我们的产品多呀!当前,我们正在开发许多部游戏,当然,我们的规模大也不仅是体现在数字上的.

  GS,那么请问,你们当前有多少部游戏在开发中呢?

  YM:好问题.多于12款,少于20款.

  GS:有多少款是次世代平台上的.

  YM:我能说的是,有很多.

  GS:那么有多少是Rev上的呢?你是否参与开发了Rev上的作品?

  YM,当然参与了,和所有其他开发人员一样,我们也会重点对待这套具有魔力的平台,我们希望能成为这一大胆事业的一部分.众所周知,我们已经在Game Informer公开了革命首作Red Steel.这是一部独占作品,由育碧巴黎部开发.请大家放心Ubisoft还会推出更多Rev作品.我保证,其中有不少作品正在蒙特利尔部门的制作之中.

  GS:你们为次世代游戏的开发增加了多少预算?

  YM:呵呵.这个问题我可不好明说.但我们会尽量降低投入的增长幅度,因为我们可以彼此共享的最优方案,但是对于必须花费的地方,我们也会毫不吝惜地投入.我认为次世代战争其实质就是以尽可能少的投入获得尽可能多的成效,而不是面面俱到,处处要成效.

  从本质上说,次世代游戏仍旧是电子游戏,决定它不同于他人的,是创意.创意可不需要花费任何钱财.当然,实现这一创意是要花钱的.但是,如果我们能尽早将精力投入到如何使游戏更好玩中来——做好整体概念规划和前期铺垫工作——虽然这不省钱,却也能避免乱花钱.这就是我们的哲学.

  GS:你会否将开发波斯王子中的成功经验,诀窍或者变革带到你的管理工作中去吗?

  YM:会,也不会.因为我们组建的是一家有前途的知识型公司.因此人们并不特别需要我与他们分享成功经验与技术.为了近距离接触产品和开发员工,我当然希望更多地投入到游戏开发中去,但同时,我也会下放足够的权力——毕竟产品的研发现在更多是在他们的手中.

  GS:最后你还要什么要补充的吗?

  YM:我正做好一切准备,将育碧蒙特利尔部领向NO.1的宝座.能与世界上最好的开发师一同工作,这实在是一个难得的机会.现在,我的工作就是放手他们去开创新天地.为他们提供一切能表达他们创造力的机会.如果有谁希望被认可,希望快乐,育碧蒙特利尔是个好地方!我想重复一个非常有意义的观点,我本身就出身于产品开发,因此我们很需要这样的人才,让我们给予他们充分的机会,权力和自由吧!这样,我们就能开发出最好的游戏,成为世界上最好的工作室.

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