NV40是如何在Doom3中获胜的

互联网 | 编辑: 2004-10-12 00:00:00 一键看全文

在几乎所有的显卡评测中,Nvidia在DOOM3中的优势已是不争的事实。这些测试结果很快被掺入了商业广告的成分,它们正逐渐改变人们选择显卡的倾向。GeForce 6800系列在DOOM3中保持着20-25%的优势,测试资料显示,NV40在DOOM3中处理能力比R420高出50%!

前言

本文作者:迈克尔 家缘硬件网

在几乎所有的显卡评测中,Nvidia在DOOM3中的优势已是不争的事实。这些测试结果很快被掺入了商业广告的成分,它们正逐渐改变人们选择显卡的倾向。GeForce 6800系列在DOOM3中保持着20-25%的优势,测试资料显示,NV40在DOOM3中处理能力比R420高出50%!

但GeForce 6800系列在其他游戏中的表现并非同样抢眼。在Radeon 9800 /Pro/XT完败GeForceFX 5900/5950之后,Nvidia和ATI新一代显卡芯片的较量几乎打了个平手。GeForce 6800在多数应用中和X800平分秋色,像DOOM3这样的大胜真是非常罕见的。在Nvidia的大获全胜的背后,究竟隐藏了什么鲜为人知的秘密呢?

John Carmack在DOOM3中为Geforce显卡做了特殊的优化?

首先,最容易想到的一个解释是,John Carmack在DOOM3中为Geforce显卡做了特殊的优化,同时限制了Radeon显卡的能力。但这种说法明显是牵强附会的,我们看到,John Carmack表示id同样在为提高Radeon的表现做着不懈的努力。

第二种解释认为N卡独有的特性起了作用,例如NV35独有的Ultra Shadow技术。因此有人断言NV40强大的shader处理能力是它取胜的关键,但是这也会造成显卡的频率难以提升。更何况,从DOOM3对shader能力的要求来讲,目前的DX9.0显卡都可以很好的满足,甚至像Radeon 8500这样的DirectX 8.1显卡也可以在单重渲染下完成光影计算,更不用说任何一款DirectX9级别的显卡了。

多重渲染会降低画面质量(即降低每帧的缓冲精度),同时在显存中进行附加的读写循环,这也对性能有所影响。只有GeForce1到GeForce4 Ti系列的显卡能强制用多重渲染进行单光源计算。DOOM3对阴影的计算需要用到更多的渲染通道,这对CPU和系统带宽也提出了更高的要求。我们知道,GeForce 6800系列在pixel shader上算法更为强大,这让它可以处理更长的shader指令,但在DOOM3中,我们很难找到这样的指令。因此在DOOM3中,Radeon X800凭借这高频率同样可以有出色的表现,而GeForce 6800则在处理效率上占据优势。

GeForce 6800在处理效率上占据优势

由于没有细节的测试资料,今天我们只能在宏观上进行分析。有一个观点非常肯定:尽管GeForce 6800在DOOM3中能很好发挥其强大的shader能力,但其独有的Shader Model 3.0却丝毫没有用武之地。

Z-buffer在Doom3同样非常重要,通过事先确定Z座标,然后再上色渲染,这样可以避免渲染“不可视”的无效像素,大大节省显卡的资源。

从GeForce3开始,Nvidia的显卡以二维矩阵(包括2×2个像素)为单位,在进入流水线渲染时,首先对它们的可视性进行判断。GeForce3和GeForceFX能在每个时钟频率处理4个二维矩阵,也就是16个像素。Geforce 6800每个时钟频率能处理16个二维矩阵,达到了64个像素,虽然看上去提升很大,但ATI早在Radeon 9700身上就做到了这一点。Radeon显卡采用了分等级的预判机制,首先先处理8x8个像素,如果有可视像素存在,那再分成4x4个像素进行判断,最后才以二维矩阵为单位进行计算。R420/423 GPU每个时钟频率最多能处理256像素,这也是目前的最高水准。

总的来讲,Radeon显卡在Z-buffer算法上更为强大,但这并不是万无一失的,DOOM3便对这种算法免疫。在DOOM3中,像素只能以二维矩阵为单位进行预判,在4倍AA下,Radeon显卡的性能下降就会更大,而eForce FX/6系列所受影响就相对较小。

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