三大次世代主机的硬件设计思維比较

互联网 | 编辑: 2006-10-23 10:26:45 一键看全文

Wii中央处理器

  选择各自储存媒体的理由

  PS3是SONY整个营运战略之中相当重要的一环,除了游戏相关产业以外,主要就是主打次世代蓝光标准Blu-Ray Disk(后简称BD),而也是因为这个原因,导致PS3迟迟无法面世,造成了SONY本家的庞大亏损无法弭平。BD本身就代表了庞大的商机,由于SONY本身在好莱坞拥有电影公司,光是影片收入、光碟片生产授权、版税等收入,就是一笔相当可观的数字。藉游乐器来推广光学储存媒体的手段SONY也曾在PS2上玩过,且取得了相大的成功。PS3有很大的成分是想复制之前的成功经验。

  而微软也宣称将要在XBOX360上发布一款HD-DVD的升级套件,不过对于XBOX360本身,HD-DVD的推出似乎并没有那么大的助益,首先,XBOX360的游戏储存媒体还是采用传统单面双层DVD,并不会改用HD-DVD作为游戏储存媒体,HD-DVD就单纯只是为了播放影片使用。其次,微软虽然也算是HD-DVD阵营之一,但是HD-DVD的普及于否,其实对微软来说并没有绝对的利害关系,充其量,就只是拿来作为削弱SONY气势之用而已,但是这一场意气之争,却也间接造成微软为HD-DVD抬轿的结果。

  至于Wii,依然是没什么好谈的,采用标准单面双层标准尺寸DVD,应用了独家的加密编码技术,而且可以相容于NGC的8公分游戏光碟,当然,游戏执行方面也是完全可以相容。

  以储存媒体这方面来看,除了SONY采用BD是具有攸关公司生死的理由以外,其他两家对手其实对储存媒体没有太大的要求,以目前的情况来看,Wii相对没有那么华丽的游戏画面,即使是单面单层的光碟都显得绰绰有余,只有在塞进大量动画时,才比较有可能用到单面双层的容量,而这又与Wii的经营走向有落差,因此使用到的机会可能并不大。至于XBOX360,目前所推出的游戏也都还没装满过单面双层DVD,因此以目前来说,单面双层DVD还算行有余力,但是在年底之后几款充斥了大量高品质动画以及高解析度材质的大作中,可以见到越来越多接近满载的游戏,甚至游戏内容过于庞大,而可能采用双片装,而未来(可能有)的1080P游戏对于容量将会更为渴求,除了求助于更有效率的材质、影音编码压缩机制,多片装,甚至进一步采用HD-DVD来作为游戏储存媒体都有可能,当然,前提是HD-DVD扩充套件能够达到一定的普及率。

  

  随着高解析影音/游戏而来的LCD TV需求

  当蓝光首先宣示1080P(Full HD)影片的时代即将来临,我们还是要深深感到怀疑,毕竟内容合格了,但要是显示装置不合格,无法完整呈现出高解析内容,那么这些Full HD内容又有何意义?其次,Full HD所带来的进步幅度,或许要比由VCD进入到DVD时代来的更大,但是真正会去注重影像画质的顶级玩家能够有多少?就算到现在,也还是有很多人满足于画质低劣的VCD与有线电视节目。三大次世代主机正也是陷入这样的迷思之中,对于游戏玩家而言,游戏好不好玩与游戏本身的画面呈现何者更为重要?除了玩家本身的需求以外,也要关系到显示装置的能力,以及游戏的设计取向。

  未来几年Full HD LCD显示器的市场走向及占有比率。(资料来源:佐思)

  以游戏画面来说,若是统一采用Full HD为其游戏标准解析度,那么应用在目前的非Full HD LCD TV中,将会极占优势。目前LCD TV面板真实解析度大多在720P左右,电浆电视则是大多落在480P左右,原生Full HD解析度影像输入到这些面板后,可以取得〝模拟〞全萤幕反锯齿的效果,藉由数位电视中的处理晶片来scale down到720P或480P,那么原本有的锯齿现象将会变的不明显,换句话说,画质表现可能会比原生720P无反锯齿处理的游戏画面来得好,甚至会比一些采用MSAA反锯齿机制的720P游戏更佳。当然,使用这样的偷鸡方式,显示品质要取决于数位电视中的讯号处理晶片。至于真实Full HD的锐利度还是要拥有Full HD LCD TV才能完整享受到。

  根据研究报告指出,2007年全球全年支援真实Full HD解析度的 LCD TV出货量将仅占整体LCD TV的5%左右,也就是预估在300万台左右,这跟PS3的可能出货量有着相当大的差别,以PS3的生产状况来预估,至2007年底应该能出货1,000万台以上,与300万台Full HD LCD TV的数量差距甚大。如果这样,那么如果大部分人家中电视不支援Full HD真实解析度的话,为了要使这些人购入PS3、SONY势必要推出另一套说词来说服玩家,日本目前的Full HD数位电视出货量比例已经达到3成之多,对于日本战场,SONY显然是信心满满。至于XBOX360方面,微软已经决定要淌1080P的浑水,虽然短期间之内看不出其效应,但是对于SONY PS3的1080P诉求还是会有影响

  

  在这个游戏世代 控制介面反成为主角Wii新奇的控制方式,吸引了绝大多数人的目光。(资料来源:任天堂)

  Wii的动作感应控制器在E3展以及东京电玩展中抢进了锋头,甚至压倒了PS3以及XBOX360,成为参展民众的最爱,不过也不要忘了,新奇好玩固然是其控制器的卖点之一,但是目前还没有〝长期〞使用该游戏控制器的玩家体验出现,因此能否常保其新鲜感,任天堂以及协力厂商就必须多花功夫在各种不同游戏类型的开发上。

  

  外观与传统PS2控制器几乎一致,但是内建了六轴动作感应机能,而且缺少了力回馈。(资料来源:SONY)

  至于PS3,虽然说其动作感应控制早在数年前就取得专利,但是应用到PS3上却显得相当急就章,主要原因在于与Immersion公司的专利官司败诉,使得SONY无法再使用力回馈机制于其控制器之上。如果当初SONY不要那么爱面子,像微软一样乖乖付小钱了事,也不用像现在赔了夫人又折兵,害得PS3在控制器的完整性上逊了Wii一筹。XBOX360的控制器显得相当传统,除了力回馈功能,按钮上的设计也算是相当四平八稳,但是这样的传统摇杆非常不适于用在第一人称射击游戏上,玩家从生疏到上手的时间曲线相当长,而且使用起来也不够直觉。当然现在也有消息指出,微软将会设计一款用于第一人称射击游戏的控制器,对玩家来说,应该算是个好消息。

 结论

  一般来说,游戏才是一款游乐器主机所应该要专注的经营要项,PS3与XBOX360身上背负了太多包袱,开发成本也直线上升,让游戏开发商叫苦连天,却也不得不咬牙支援。毕竟PS3背后有PS2庞大的市场光环在,游戏开发商笃定PS3再怎么不济,也不至于会输给XBOX360或Wii,因此支援状况也最热烈,原生游戏也最多,不过庞大的游戏开发经费,从游戏销售所获得的回馈却往往不成比例的低,这也是Wii崛起的原因之一:不到其他2位对手3分之1的开发成本,使得Wii成为开发负担最为合理的一款主机。   只是任天堂之前在家用主机方面的经营手法相当失败,从超级任天堂之后,N64与NGC都相继夭折,卡普空大力捧场,推出了NGC独占游戏,但是欠佳的销售量直接造成该公司大亏损,后来也被股东逼的不得不另外推出PS2的版本。这些例子都让游戏开发商还有些忌惮,因此,除了部分大游戏公司以外,未来主力游戏还是会有很长一段时间必须由任天堂本家所主导。基于分散风险原则,跨平台游戏数量将会越来越多,XBOX360和PS3之间的能力相若,因此移植起来还有一定的看头,Wii的性能偏弱,如果要移植过来,势必要在各方面删删减减,但是现在家中只有一台游乐器主机的应该很少了,由于Wii低廉的售价,不与两位对手抢跨平台游戏,而乖乖做为家中的第二台游乐器,也是Wii的另一大卖点。

  Wii声势的大涨,连带使得任天堂的股价大涨,任天堂的游戏本位坚持,虽然并不是一直都那么顺利,但起码到目前为止,已经在NDS上取得相当大的成功,Wii也吸引了绝大部分游戏玩家的目光。相信这是NDS经验的移植,毕竟当初NDS推出时,正面对打的就是具有高阶3D显示能力的PSP,任天堂还谦虚的说NDS是一款新市场取向的过继机种,而不是GBA的正统接班人,当然NDS大卖以后,这样的言论就不见了。

  由于Wii各组件制程非常成熟,成本也非常之低,因此任天堂在定价策略上相当灵活,即使刚推出就卖199美金,Wii还是不会亏本,有些研究机构甚至指出定价在170美金就算是合理价位,可见其利润之丰厚。在次世代游戏战争中,任天堂还没开始打就已经先赢一半了。微软在欧美表现不错,但在日本市场还在苦撑,上市即将周年,销售数字依然惨澹。PS3背负了SONY的命运,不成功便成仁,因此SONY高阶也纷纷站出来放烟雾弹,迷惑消费者以及整个市场,只是这招”狼来了”有使用次数限制,SONY高层在发言时还是要慎重。

 

 

 

 

 

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