随着 WEB2.0 的概念被越来越多的人提及、讨论。因为是有 Web2.0 高潮的影响,谁都感到时代的替换的时候,是明确能表示跟旧的时代的差异的表现。游戏的世界,也积极地使用着譬如 MMO2.0 的言词。更多产业评论乐于套用 2.0 这一名字来展示其不同于从前的变化。
在游戏界有种说法:「 MMORPG2.0 」 = 「整合了 Web2.0 考虑的在线游戏」
MMORPG 开发者们的失落感 , 源自于类似「 The Sims Online 」「 Star Wars Galaxies 」「 The Matrix Online 」等接连不断的失败以及由于“ mainstream 不可能变成的事”。从源动力来看 , 当今游戏 , 一边卷进用户一边增长的「 Web 2.0 」的概念的是“ MMORPG 2.0 ” 。
下面的进化,如 MSN Messenger 渗入了到 Lineage2 一样地,游戏外的跟应用软件和游戏的无边界结合,或是境界的同化。同时启动声聊天和游戏, FPS (主观视角射击类游戏)常有的事。最近是 PvP 基本的 MMO 也有这样的趋势。从 UO 的时代开始, IRC 贫乏聊天系统这样的现象就已经存在了,并且演化为游戏的标准,幸好有外部的应用软件能弥补通讯功能。
如今的 MMORPG2.0 似乎有了更深层次的概念:
首先,他必须拥有纯 3D 建模。这点变化,不难从单机游戏的进化中得到启示。 20 世纪 90 年代后,次世代游戏主机的作品全部转型 3D ,随着引擎开发的不断强大, 3D 成为了一种标准。
其次,丰富的游戏内涵。随着在线游戏队伍的不断壮大,单纯的为游戏而游戏已不在能满足众多玩家的需要。每一款网络游戏,都是将中国的武侠文化、日本的武士道精神、欧美的 AD&D 的内容糅合在一起,制造出一个不伦不类的产品。包容性绝对够了,可吸收和释放出来的文化内涵本质却绝对不敢恭维。盖此类游戏完全都是杀戮、残忍、无聊、重复……区别在于,游戏人物的等级低,与之相对应的怪物的设置也就低;游戏人物的等级高,怪物的等级也相应提高,厉害一些。如今, MMORPG 游戏开发队伍已经开始把视线更多的投入游戏的内容开发上来,如何为游戏赋予更丰富的内容成为游戏研发的新课题。
第三,更爽快地操作感。操作感,听起来似乎是一个很玄乎的词。但却对一款游戏的成败有着十分关键的作用。在 ACT 类游戏中,操作感方面的把握甚至就是这款游戏的生命线。 CAPCON 的街机游戏大多以操作感见长, SNK 更是凭借在操作感上的良好把握创造了一个又一个格斗经典,在 许多 网络游戏中,操作感也是一个非常重要的因素。这类体验性质的感觉描述往往是抽象又难以拿捏。但若根据其成份拆解的话,大致可以分为三个部分:动作顺畅、回馈表现、与判定合理性。动作顺畅:并不是单指角色的动作帧数。还有角色姿势、自由度方面的因素。回馈表现:其体现的形势比较多样。可以是打击感和碰撞感相结合。判定合理性:主要体现游戏制作者在判定上的严密程度。
将来的 MMORPG 又会变成什么样子呢?目前由韩国 ESTsoft 公司开发的网络游戏《惊天动地》( Cabal )可能会给我们解释一下什么叫 MMORPG2.0 。
《惊天动地》第一次将结局做成了网游的一部分,但结局并不是结束,玩家们在结局以后将会进入“新的世界”在这里,玩家们将会承担起创造的作用,对其他人来说,玩家扮演的角色也许就是相关任务的关键 NPC ,而玩家们的言行将从根本上影响游戏世界的构造,简单来说,玩家们的一次出手将有可能引发“蝴蝶效应”而改变整个游戏世界的动向。从这里可以看出, MMORPG2.0 将更加注重人人互动,将人人互动提升到更丰富的层次,也许以后的游戏会更象现实的重现,而反馈给用户的乐趣也将成倍增长。
游戏表现力的进步也是 MMORPG2.0 的一部分,《惊天动地》的画面对比现在的网络游戏画面,更接近于单机游戏,特别是电视游戏的表现方式,利用先进的图形压缩技术,在不增加玩家机器负担的情况下,最大限度的表现人物动作和技能,各种光影和打击效果连绵不绝,让用户在声光享受中放松身心,享受游戏。而操作方式的进步则将更加复杂的行动用简单的几个指令就能表现出来了,《惊天动地》将鼠标和键盘完美的结合起来,只要熟悉了操作方式以后,任何人都可以一只手进行游戏,任何人都可以将《惊天动地》特有的 COMBO 系统玩得滚瓜烂熟, COMBO ,也是第一次被正式以游戏系统的成份引入网络游戏之中,已经不是简单的表现打击数的单词,而是体现一位玩家在节奏、控制方面的能力了,有效搭配不同技能将最高限度的体现出 COMBO 系统的精髓。
从以上对《惊天动地》的介绍中,我们大体可以看出 MMORPG2.0 的方向,而我们也期待除了《惊天动地》以外有更好的 MMORPG2.0 游戏的推出。
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