Xbox Live一直是微软最引以为豪的产品之一,但在电视游戏的网络服务方面,微软也确实有这个权力和实力自豪。从初代Xbox主机就开始打造的Xbox Live,经过几年的时间已经逐渐为广大玩家所接受。而索尼也为其次世代主机PS3设计了相应的网络服务,也就是众所周知的PlayStation网
Xbox Live一直是微软最引以为豪的产品之一,但在电视游戏的网络服务方面,微软也确实有这个权力和实力自豪。从初代Xbox主机就开始打造的Xbox Live,经过几年的时间已经逐渐为广大玩家所接受。而索尼也为其次世代主机PS3设计了相应的网络服务,也就是众所周知的PlayStation网络服务(PlayStation Network Platform,简称PSNP)。对于来自次世代对手的挑战,微软近日再次提出了反对观点,称PS3的网络服务引发“混乱”。近日,微软Xbox Live技术策略总监Andre Vrignaud在分析前不久Xfire与Gamespy之间的侵权纠纷(Xfire指责Gamespy抄袭其PS3网络功能设计,特别是在好友名单列表的设计方面)时指出,索尼为PS3所设计的网络服务只能导致各家网络服务公司为了经济利益争权夺利,给消费者和玩家带来的只有混乱和麻烦。
Vrignaud解释说,根据目前对PSNP的了解,PS3用户在初次使用系统的网络服务时就必须注册一个索尼用户ID,而当玩家在使用具体的游戏软件时,又必须再另外创建一个游戏ID和相应的好友列表。“以SCE即将推出的《反抗 灭绝人类》为例。”Vrignaud说:“即使拥有了一个索尼用户ID,我还必须再创建一个新的《灭绝人类》的ID来进行游戏,而当我打算邀请其他人加入游戏时更多的麻烦也随之接踵而至。是否通过游戏的用户界面来发送邀请?该使用哪个用户ID?是否要把你添加到我的好友名单中?甚至是否要发送邮件来询问你的真实索尼用户ID是什么……几个ID之间究竟如何协调?”
他继续补充道:“如果你认为这太糟糕了,那么来自几家不同开发商的不同游戏作品则会使问题变得更复杂。因为每个开发商都必须再次选择为游戏使用哪种界面,而这也是由于索尼的网络服务没有事先设计好的原因。然后他们需要确定是使用自己开发的界面还是选择如Xfire、Gamespy、Quazal或Demonware等公司开发的产品。所有这些使用不同服务界面同时又缺乏相互之间内在联系的网络,再加上索尼自己的用户ID……让我们试想一下,如果所有开发商都使用自己的网络解决方案,那将会是怎样一番景象。”
Vrignaud还强调,PS3的网络服务使得中间商们竞相争夺成为PS3的最终网络解决方案,而Xfire与Gamespy之间的纠纷只是即将开始的众多纷争之一,特别是随着PC与电视游戏主机联动的功能的增加,这样的纠纷会在未来几年里愈演愈烈。
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