网络游戏公会是网络游戏在中国诞生之后所衍生出来的一个产物,所以对于一般人来说可能还是一个新鲜的名词。但是,对于中国的广大网络游戏玩家来说,公会的概念却是早就有所接触。包括最早的“战队”、“帮派”、“家族”、“军团”等,这些都可以看作是网络游戏公会早期的一种形态。作为一种玩家自主创建的以网络游戏为基础与平台的群体,网络游戏公会自身的发展也是经历了一定的过程。直到今天,我们终于看到了一批已经逐渐趋于成熟,并且拥有一定规模的公会出现。
公会与此前的网络游戏玩家群体之间的差别也并不仅仅局限在名称上,其内部的机制、构建等也都存在一定的区别。应该说,早期的玩家群体都是比较松散的,而且也都局限于游戏之内。大家只是在游戏中进行交互,一旦离开了游戏,群体自身也就不复存在了。所以,早期的玩家群体都存在着比较松散,变化非常大的一些特点,也很难有长期发展起来的。后来,玩家群体不断发展,也逐渐从游戏内拓展到了游戏外,使这个群体变成不再是仅仅依靠某一款游戏而存在,而是形成跨游戏,多游戏发展的模式,这也使玩家群体的生命力得到了很大的提升,并缔造出了一批已经有数年历史的老牌公会或玩家群体。也正是在这一时期中,中国网络游戏公会的发展进入了一个黄金时期,无数的公会如雨后春笋一般出现了,并渐渐形成为一股网络游戏市场中谁也不能忽视的力量。
但是,我们还是要承认,虽然游戏公会很大,但真实适合游戏公会发展的好游戏却不多。虽然大部分网络游戏中都设计了类似公会这样的玩家群体的概念,可未必能真正发挥其实际效果。游戏本身不能给游戏公会的发展提供良好的平台与支撑,游戏公会也不能依托游戏来使自身实现质变与飞跃,也就使得公会这一概念流于形式,变得肤浅且缺乏内涵。
值得庆幸的是,激战 (GW) 从游戏自身设计的根本理念上就一直把建设公会、发展公会放在非常重要的位置上。这一点,其实从她的另一个名字“行会战争( GuidWars )”中就不难体会。作为一款强调玩家对抗的网络游戏,激战 (GW) 的设计者们非常清楚,对抗的核心始终应该围绕着团队配合,而不是个人英雄主义。当然,团队对抗比个人对抗有更多的乐趣,装备的选择、技能的调配、队员的分工、地图的站位,每一项都能延伸出更多的变化。
为了更好地体现“战争”这一主题,不把玩家的对抗局限在一对一的单挑上,而应该是团队对团队;公会对公会;阵营对阵营的全面的、大规模、大范围的战争。为了实现这一目标,激战 (GW) 为游戏公会提供了非常良好的发展环境。游戏公会在激战 (GW) 中可以非常明确的寻找到自己的目标,时刻为自己进行合理的定位,以制定各自的发展方针与策略。包括“竞技场”、“天梯”乃至未来的联赛,出色而完备的机制必然会为激战 (GW) 的公会们提供前所未有的发展机遇,这些平台都将成为游戏公会们展示自我,争取一战成为的最佳舞台。
虽然激战 (GW) 的大幕尚未拉开,但可以预见的是:中国的网络游戏公会们正在面临着一个历史性的机会。所有的游戏公会也都期待着能利用这一机会,使自身的发展达到新的层次。所以,当激战 (GW) 的大旗被拉起时,才会立即获得全国范围内那么众多的网络游戏公会的一致支持。对于他们来说,激战的时代一旦降临,也就意味着属于他们的时代正式到来了!
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