导语:
中国网络游戏市场已经进入第六个年头,经历了《石器》、《传奇》、《奇迹》的大红大紫,也经历了《魔剑》、《EQ》等国际网游大作的折戟沉沙,再到《魔兽世界》再次在神州大地如火如荼。越来越多的业内人士终于开始思考:在经过了六个年头的网游界风云之后,究竟什么产品才是市场所需要的。到底怎么类型的网游才是最后的胜利者?
缘起:第三代网游的提出
2004年5月11日,美国洛杉矶会议中心,第四届E3开幕。
这一年,正是北美游戏市场经历10年发展,从1994年的30亿美元的市场份额,经过短短10年发展,于2004年猛增到了100亿美元。
这一年,正是在美国Electronic Enterta inment Expo(电子娱乐展会)的十周年庆典,本届E3以“继往开来”( That was then, see what's next )作为主题。一个简单的“ Then ”,自豪地勾勒出了 E3 十年来的成长历程。
这一年, E3 推出了“第三代网络游戏”的概念,暴雪、索尼等厂商在会上展示了《魔兽世界》、《无尽的任务2》、《黑客帝国网络版》和《指环王:中土在线》等重量级产品。
也是这一刻,“第三代网络游戏”这个概念,真正的进入了业界与玩家的视野。
上弦:辉煌的第一代网游
既然提出了第三代网游概念,那么也应该附带提一下之前的第一代与第二代网络游戏。
从传统的定义范畴以来,以文字交互与形容世界观的文字MUD应该是最早的网络雏形,不过本文是以国内现下网络游戏市场来起论,因此文字MUD以及早期图形MUD的代表者如网络创世纪UO不在我们讨论范围之内。
按照国内的网络游戏市场发展来看,以《石器时代》和《传奇》为代表的2D形态网络游戏应该划分为第一代网络游戏阵营之中。
这一时期的网络游戏,主要特点是画面基本都以2D构造而成,虽然今天回过头来看,这一时期的网络游戏声光特效只能用简陋来形容了,但是,正是这一批产品,影响了无数原本对网络应用还只停留在QQ聊天、BBS灌水,门户网站看网文或新闻等最初级阶段的网民,让他们惊喜的发现,原来,竟然还有如许一种网络娱乐方式!
其实从今天来看,以《石器时代》和《传奇》为代表的第一代网络游戏具备了一切成功的条件:简单而不繁琐的操作习惯、低画质的表现形式使当时恶劣的龟速拨号接入也能流畅运行、开始提出的PK系统让骨子里就流淌着热血的江湖意气年轻人倍感兴奋、中国人天性中所崇尚的“侠”的世界也在这样一个虚拟的江湖得以呈现。
最最关键的是,当年投资第一代网游的开发商、运营商们都无一例外的捞着了自己的第一桶金——虽然各人的捅大小各不相同。
也正是在这样一个大环境下,给了后来人昭示出一个全新的、金灿灿的前景,也使众多持币观望的投资人们感到了莫名的兴奋,跃跃欲试。
至今仍然排列在网络游戏市场最前端的业级顶级开发运营公司,如盛大、九城、金山等,无一不是在第一代网络游戏最辉煌的那个黄金时代攫取了最丰厚的利润,完成了最初的原始积累,而雄踞至今。
下弦:英雄气短的第二代网游
如果以从2000年7月华彩软件在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》作元年来计算,那么当2004年来到,随着中国网络游戏市场进入第四个年头,已经在国内市场上风光了三年的《传奇》、《石器》、《奇迹》等叱咤风云的产品也逐渐进入了没落期,再加上国内互联网建设的飞速发展网络环境不断提升的大环境下,使得声光特效更加逼真、世界观愈发恢弘、表现形式更加多样的3D网络游戏的流行成为可能。
是年8月26日,被称为韩国网络游戏里程碑之作的《天堂2》大陆公开测试正式开始,从某种意义上,宣告了第二代网游时代在国内网络游戏市场正式开始。
尔后,《A3》、《辉煌》、《凯旋》等等全3D世界建模的网络游戏相继后在国内寻得代理,争先恐后涌入中国,第二代网游产品在国内市场全面开花。
平心而论,以当时最顶级的3D引擎“虚幻”引擎所开发的以《天堂2》、《凯旋》等第二代网游产品,从画面上具备了2D的第一代网游产品所无法比拟的优势,而全360度真3D视角更是将虚拟游戏世界的表现形式拔高了不止一个台阶。而最先引发这场战争的领军人物《天堂2》更挖到了图形MUD网络游戏鼻祖《网络创世纪UO》之父Richard Garriott坐镇,从游戏性与内涵深度上更是取得了保证。
然而,就是在这样貌似已经占据了天时地利的第二代网络游戏产品,面对骁勇狠辣的地头蛇——以《传奇》为首的第一代网络游戏,却终因各种缘故,水土不服,终于让这批原本踌躇满志誓要大展宏图的过江龙一个个折戟沉沙,饮恨战场。
当然,历史的脚步终究是不断前进的,虽然第二代网游大军没有如预料中那般光芒万丈的取代已如日暮西山的第一代网游戏产品,但终究从原本牢牢盘踞大半江山的地头蛇口中,生生夺去了小半疆域,胶着至今。
满月:横空出世的第三代网游
IT业界一直有着一条铁打的摩尔定律,即计算机相关产品每过18个月性能提高一倍,价格一半。
这条定律同样也适用于网络游戏市场。
进入第六个年头的国内网络游戏市场,经历了第一代网游产品的辉煌,第二代网游产品的革新,再一次到了新生代产品更新替换的时代。
如果说第一代网游产品的精髓在于其确立了互动娱乐领域的范围,提出了网游产品的各项标准;第二代产品的精要在于表现形式极大丰富化,世界观表现形式成功从2D转向3D过渡,那么,第三代产品的革新与创造又在哪里呢?
再次回到本文的导言部分所述,2004年E3大展 推出了“第三代网络游戏”的概念,暴雪、索尼等厂商顺应时机在会上展示了《魔兽世界》、《无尽的任务2》等产品。在当时,所谓的“第三代网络游戏产品”还仅仅只是一个概念,究竟什么是第三代网络游戏产品,还没有形成一个完整清晰的表述。
而今天,《魔兽世界》、《无尽的任务2》都已经问世多时,在中国与欧美大红大紫(EQ2在中国的失败原因复杂,再此不再赘述,EQ2虽然在中国市场败走麦城,但在欧美市场依然拥有无可匹敌的优势),我们此时,也可以来分析一下所谓第三代网游的标志与概念。
在经历了文字到图形,2D到3D的转换,网络游戏产品如果仅仅还只停留在表现形式上的改变,那么其也始终无法突破第二代网游产品桎梏。
所以,第三代网游产品的更新,也正吻合了现下欧美、日韩等先进网游开发者所提出的MMORPG概念。
MMORPG2.0是MMORPG1.0的升华,除去技术的升级以外,更加注重游戏与玩家的多层次交互,将游戏彻底与玩家融合在一起,在新的游戏中,玩家对自己的出身、国家、朋友、团队、乃至游戏中的一切拥有选择权,所有的主动权都在玩家自己手中。
在早期MMORPG游戏中,玩家进入由游戏开发商已经既定的游戏背景,踏上冒险旅程,而MMORPG2.0所倡导的游,玩家进入的是一个全新世界。玩家可以通过特定的任务自主游戏的历史变迁。同时更强调的是在早期MMORPG游戏所倡导的玩家互动之上,如何令玩家成就MMORPG1.0中无法感受到的“王者之风”。
举例来说,现下正公测当中的MMORPG2.0游戏《惊天动地》,其中《惊天动地》所特有的连锁任务模式,也是《惊天动地》在网络游戏中独到之处。任务中包括剧情任务,主线任务,副本任务,隐藏任务,还有一般任务和一些场景任务等,拥有上百个不同的任务,而且和任务完成之后根据玩家在任务时的表现不同获得奖励也将不同。
然而,最值得称道的,还是《惊天动地》所提出的“具有结局的网络游戏”概念。大家都知道,很多网络游戏的基础都是在以前单机游戏中开发得来的,不过随着网络游戏的发展,很多网络游戏只注重了画面的绚丽,而忽略了其游戏丰富内容。在《惊天动地》中玩家从一开始进入游戏,就注定成为这个世界的主角,所有的发展,都会和你有关,玩家进到这里就像是在演艺一部电影一样,就像是当初玩单机版游戏一样,一切谜底都等你去揭开。
而现下大红大紫的《魔兽世界》,也同样蕴涵了MMORPG2.0的概念,玩家通过完成各种连锁任务,获得经验值,完成游戏中的史诗任务,最终猎杀黑龙公主等终极BOSS,成为整个游戏世界中受人敬仰的偶像。
回过头来我们也能看到,《魔兽世界》在当初一片质疑的大环境下,终于打破了“欧美游戏在大陆无一成功”的怪圈,成为2005年网络游戏市场最成功的产品。
而《惊天动地》推出以来,先后在韩国、台湾相继测试成功,以大人气获得了极大的关注,而12月25日大陆公测,更以首日突破35万人同时在线的绝好成绩获得了一致的关注。
至此,第三代网游概念也逐渐浮出水面,蕴涵MMORPG2.0概念的产品,突破了画面与操作的桎梏,成功将网游产品的改进提伸到一个内涵与观念的高度,其在市场上的表现也就前景可期了。
同时,围绕2006年网络游戏市场上流行的免费主旋律,《惊天动地》更提出了永久免费的运营方式,更让原本就已经火热非常的人气更上层楼。
那么,在即将来临的2007年中,以《魔兽世界》、《惊天动地》等为代表的第三代网游产品究竟又将到达一个什么样的高度,能否再次开辟出一个网游产品的黄金时代呢?
一切,我们留待时间来评说。
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