岩田聪"制作超越人们常识的东西"

互联网 | 编辑: 2007-01-07 19:46:55

任天堂公司的掌机NDS发售2年全球售出3000万台,而2006年末发售的次世代主机Wii也好评热卖中。今年已经48岁的岩田聪社长为我们揭示了任天堂成功的缘由和今后的战略。

  任天堂公司的掌机NDS发售2年全球售出3000万台,而2006年末发售的次世代主机Wii也好评热卖中。今年已经48岁的岩田聪社长为我们揭示了任天堂成功的缘由和今后的战略。

  ——“Wii”现在的销售十分不错

  盐田:新主机问世一般都会卖的不错,不能为此而高兴甚至满足。就拿NDS来说,2004年末发售后虽然在年末商战售出了150万台,但是之后很长一段时间销售情况不佳。要想把游戏的乐趣传达给广大的消费者是需要一定的时间的,这就必须不断的推出新的产品和新的计划。

  ——使用遥控器手柄来玩的Wii已经被大众所接受了吗?

  盐田:在日本地区销量最好的Wii游戏是可供家庭一起娱乐的《Wii Sports》,这与NDS所获得的游戏玩家群体的扩大和给予的影响是密不可分的。不光是狂热的游戏玩家,无论是谁都可以从中获得乐趣。不过,在美国市场则是《塞尔达传说 阴阳公主》的销量最高,这与日本稍有不同。

  ——盐田社长一直坚持游戏人口扩大的方针是吧

  盐田:前任社长山内溥很久以前就说过“‘厚重长大’的一杆大枪是危险的,游戏也必须向‘轻薄短小’的方向发展。”,当时听到这话的人不多。目前从统计数据来看游戏软件的销售额在逐渐下降,而日本软件厂商的地位在海外市场也在逐渐下降,在此时接任任天堂社长的我强烈的感觉到必须要做些什么才行。”

  ——于是就推出了NDS吗

  盐田:那些不玩游戏的人是为什么对游戏不关心呢?从这个思考中诞生了“小到5岁老到95岁”、“所有人都站在同一起跑线上”等口号。NDS所使用的2画面设计最初是山内溥提出的,无论是谁都能够一眼就看出这与其他商品的不同,并能够将我们“制作超越人们常识的东西”的意图广泛传播。结果就生产出2画面与触摸屏相结合的有趣的产品。

  ——在Wii发售的同期另一款次世代主机PS3也发售了

  盐田:我们的对手并不是PS3这样的机器。在反复思考“什么是使对游戏不感兴趣的人产生兴趣所必需的”的问题后我们制作了Wii。

  ——PS3是以最先进的高科技为卖点

  盐田:作为拥有现有游戏机10倍能力的游戏机,即便是玩家自己能够认同它,但是他的家庭成员能够认同并自如的使用它吗?不能仅以能够区别其差异的消费者为对象,这是十分危险的。顾客所感兴趣的不仅仅是它精美的画质,还有作为主体的游戏部分内容是否简单易懂、是否有趣。

  ——与网络的连接也是Wii的一大特征

  盐田:作为家用机只要你将其插上电源它就同时能够与网络连接,在不经意间就能够追加新的机能。利用网络,我们为Wii准备了天气预报频道、新闻频道,对游戏不感兴趣的消费者可以通过这些来接近Wii,并逐渐对游戏产生兴趣、直到玩Wii游戏。

  ——游戏的制定必须的是什么?

  盐田:NDS可以说已经好的过了头,有多款专门为它而生的软件推出。如何在Wii上也能够推出类似的游戏作品是我们的最大课题。2007年中将会有3、4款类似于《Wii Sports》的游戏推出。

  ——今后的战略是什么?

  盐田:如果一定的周期内不推出能够令用户惊喜地东西的话用户可能就逐渐对其失去兴趣。因此我们必须要不断的进行研究,我们不能够有辱Wii的开发代号——“革命”。不管是连续性的还是非连续性的,研究都会继续下去。

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