电视游戏科普 初探游戏引擎 学习篇

互联网 | 编辑: 2007-01-17 15:16:52 一键看全文

游戏引擎,实在是一个深奥而又宽广的话题.笔者并非游戏从业人员,对其所知甚少.本文只是从一个转述者的角度切入,通过众多游戏设计师之口,使玩家能对授权引擎与原创引擎之间的优劣,有一个初步的了解.其目的还是在于抛砖引玉!

诱人的引擎授权

  虽然引擎授权对id Software来说只是一个小小的副业,但正是这个副业却为id带来了不菲的利润——每授权Quake III引擎开发一部游戏,大概可收入50万美元左右,这还不包括版税!

  如今,Quake III引擎已经为数部游戏所采用,他们有:"American McGee's Alice"(爱丽丝梦游仙境), "Heavy Metal:FAKK2"(重金属2),"Return To Castle Wolfenstein"(重返德军总部),"The World Is Not Enough"(末日危机)与"Voyager:Elite Force"(星际迷航记:精英力量).再考虑到id并没有花费多少资源在推销(或是支持)他们的引擎上面,那么几乎可以肯定:他们从引擎授权中获得的利润要比光靠贩卖"Quake 3 Arena"所获得的利润还要多.

  出于这样的诱惑,Monolith也深信引擎授权是一项绝对有利可图的生意,于是他们最近也 成立了一个全新的公司,名称就是以他们公司的代表引擎LithTech命名的,而这家公司的业务便是从事设计,开发,授权他们的LithTech引擎,并提供相应的技术支持.

  LithTech引擎的买家还不少,他们之所以选择它不光是因为它的强大性能,还因为Monolith完善的售后支持.对此,Third Law公司的David Namaksy(开发作品为KISS : Psycho Circus<变态马戏团:噩梦男孩>)的话颇具代表性:"Monolith承诺将为购买者提供技术支持与不断的升级服务,并一直持续到我们的游戏发售 后,这一点对于我们将决定购买哪款引擎是非常重要的.而Monolith的承诺就像是我们拥有一个自己的引擎专门小组一样."

  持这一观点的还有大名鼎鼎的John Romero,他新成立的公司同时购买了Quake与Unreal引擎的授权,这便使他对这两大引擎的售后支持力度有了一个直观的比较,他首先指出"这主要还是得依靠引擎提供商".

  "如果从id购买引擎,基本上得不到任何支持与帮助,也没有任何相关资料.这并不是件好事.但如果你从Monolith,或是从Epic购买引擎,他们则会给予你相当相当大的支持."

  问题

  购买授权引擎还会引发其它一些问题.Raven就遭遇了受制于引擎更新进度的麻烦,本来其Voyager : Elite Force的开发工作早在Quake 3 Arena上市前就已展开,但id这部作品的开发进程一拖再拖,给Raven造成了极大的不便.

  "试图去击打一个移动目标一直都很非常困难,"Jake Simpson诉苦到."我们很久之前就已期盼着这部引擎能够快点完成,不然这显然会对我们自己的上市日程造成极大冲击——尤其是在我们与id还有着特别协议的情况下,即我们作品的发售日期不能 与id的QuakeIII挨得太近."

  "我们游戏的开发进度只能与Quake III引擎的开发进度大致相当,因此当我们有时获得了更新源代码后,只能将其中变化的部分进行简单的剪切粘贴,而没有时间进行深入细致的改良."

  不过,就算开发者能够拥有一套现存的完善引擎,其大部分功效最后也不得不被扔弃——如果你不仅仅只是希望制作一部看得过眼的资料片的话.对此,Scott Miller评述到:"理论上说,购买了现有引擎使用权的开发商确实能够节约大把的开发时间."

  "但事实上,如果他们真心希望开发一部3A级别的游戏,他们就需要对所获得的引擎进行根本上的升级与改进.Half-Life就是一个典型的例子,Duke Nukem Forever也是一样.到最后,引擎大部分地方其实都是我们自己的成果."

  "当然基本上,所有的Unreal Tournament基础核心代码还是会得以保留,"Scott进一步解释到."我们自己新开发的代码则主要用于增添引擎的其它特效."

  或者用John Romero最近在达拉斯Razer-CPL大赛上所说的那样:"有时我想,要是能只购买引擎的核心部分就好了,那样我就能随心所欲增加任何自己想要的东西."

  自创

  既然你打算将引擎的大部分代码进行重写,有人也许会想:"那何不干脆从头干起更好?"

  英国开发商Rebellion的创始人之一Jason Kingsley便是持有这种想法的开发人之一,而它的两部作品:Aliens vs Predator(异形vs掠夺者)及组队型动作冒险游戏Gunlok(钢铁战场),也正是用自家的引擎开发的.

  Jason告诉我们说:"用我们自己的引擎,使我们能够自由尽情的发挥,这样就不必妥协于他购的引擎——或准确的说是二手引擎."

  Rebel Act工作室的Xavier Carrillo也同意Jason(作品Blade<黑暗之刃>)的看法,他告诉我们说从头创建属于自己的游戏引擎比外购引擎"更具有灵活性",它将使你自己对整个游戏的开发"拥有完全的掌控权,并能依据自己的开发需求对引擎进行设计规范."

  Starbreeze公司一位正在忙于在线第一人称射击游戏Enclave(困土)开发的关卡设计师:Jens Matthies也认为使用自己开发的引擎使开发者们有了"对游戏设计过程中的所有方面 全面施以影响的权力"

  他还说:"如果我想到了一个新点子,我便会把它告诉Magnus[Starbreeze的主程序员],如果他赞成的话,他就会将其加入游戏中.这对我这样的关卡设计者来说实在太有利了,因为这种做法有可能使一切都能变得尽善尽美.这实在是太令人高兴了."

  自创的弊端

  很显然,开发全新引擎也有很大的弊端.Xavier就告诉我们从头设计独立引擎:"无疑需要更多的程序员,而所有其它部门的工作进程都得要视引擎的进化程度而定."

  而Jens也直言不讳地认为这确实是一个大问题.他解释到用一个尚在开发中的引擎制作游戏,意味着"永远都会存在着你很想加入,但事实上却无法加入的特效,",甚至"要到很晚才能进行关卡设计."

  虽说若真的有必要从头设计一部引擎,开发者还可以根据游戏的需要对其进行量身定制 的话.那么如果游戏引擎的设计实在变动得太过频繁,那将意味着大量的早期工作将被浪掷,返工,或至少是在工程后期需要重新编译.

  结束语

  综合上段所言,相对于自主研发的引擎,授权引擎的最大优势便体现了出来——它起码可以给你的开发小组一个稳定的开发环境.

  正因为大部分授权引擎的技术相对都比较成熟,因此你的美工与策划们可以按照自己的节奏进行开发设计,而不必停下来等待程序师们的步伐.

  虽然,有时候对授权引擎的大规模修改也不可避免地造成设计上的返工,但通常,引擎的基本特性还是足以保证公司的剩余力量能够继续前进,而不必一遍又一遍地重头再来!

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