2006年9月21日, 从2005年PS3发布开始, factor 5一直在着手制作PS3独占动作游戏《Lair》,之前仅仅公布少量信息和开发画面,F5的总裁Julian Eggebrecht,日前正式公开更多的细节
演示效果受好评
那段演示尽管看起来非常不错,但也仅仅用到了最初始的光源系统,现在我们已经有了在RSX上运行全氛围的光源模拟,假如我们想重做那段演示,当然会更加好,当然龙的设定上也有变化,那条黑龙现在开起来会很不同,因为进化了很多,但那个火龙基本上就没什幺变化
我们可能会在最终的游戏里加入附加模式,可以更改摄影机角度来从各个方位来观察龙的建模
问: 在龙的模型的渲染技术上你们的术语叫做 “Pro-Pixel Leatherization Diffusion”“预象素 皮革化漫反射”在描述其它游戏里的类似效果的时候也会引用这个术语,但你们是第一个使用这种技术的, 所以不管你们怎幺称唿,你能否可以解释一下这种渲染技术,在最终游戏将是如何的效果?
JE: 这个卓越的技术要归功于我们的技术团队,在最终的游戏里我们会实现演示里的内容可以全部互动,所有的模型会一样的精细,事实上很多模型会更加精细,就算是最新视频里的普通的龙的细节都要比2006 E3那段演示里的龙精细,你看到的所有模型都运用了你提到的渲染技术
接下来的几个星期我们会放出更多画面效果大幅加强的新画面和,所以你可以看到更多的这个技术的运用,另一点人们需要注意的是从空中到地面的过渡是完全无缝的,这个要归功于CELL,我们通过实时LOD的方法叫做逐行变形的方法运行游戏中每一个物体,换句话说就是尽可能以高精度来载入屏幕上显示的物体,我们也有非常灵活的光源和投影系统,全部是实时HDR,场景中每个光源和投影都是实时生成的,所以使得一天不同时间里的光源变化非常明显,游戏进行中并没有任何预先录制的内容,而其它很多游戏都有预录制内容
对于我们的地形引擎我们也非常自豪,使得从高空到地面的转换无缝化,游戏中场景可以在任意地点降落,地上的泥土和纹理会通过RSX的实时加工出现在你面前,所以美工可以很快的把这些巨大的区域在相对比较短的时间里组织起来
CELL另一个非常酷的特性是实时动态,我们可以在场景里随时模拟上百的布片和物理物体的效果,当然主角和敌人都是实时动画的布木偶,主角骑龙的模型比我们以前的游戏里所有物体加起来都复杂,细小到翅膀上的鼓翼都是实时驱动
除此之外,CELL还运行液体动态模拟,非常复杂的海面和水的波纹的模拟,我们自己构建了全部的引擎,包括物理部件,而没有借助任何中间设备,这样我们可以对游戏中个各个方面有更好的控制,从而满足PS3和游戏内容的需要
提到优化渲染还有好多东西要讲,现在你可以发现几乎任何效果都是可能做到的,包括很多非常酷的特效,游戏里的火焰不是预先渲染的贴图,而是RSX实时生成的,我们有先进的视差优化渲染,量化的云雾,实时的雨,雾气,岩浆,毛发,和其它更多的东西
问: 这个游戏开发多久了?在拿到最终开发包之前进行的怎幺样?最终游戏还会有什幺改变吗?
JE: <龙巢> 从2004年开始制作,很长一段时间制作团队只是一个小组,现在我们是全规模的制作团队,开发包进化了很多,但规格并未改变,我们恰好是在PS3规格确定的时候开始<龙巢>的制作的,因为硬件规格供应商固定了,所以我们知道预期的效果,CELL就早了很多,NVIDIA的工作可以使得图像非常清亮,蓝光一直不是问题,最终决定硬盘是否标配确实花了一段时间,但从开始起我们就准备使用硬盘,所以有所准备
最终开发工具确实达到了我们预期的机能,之前我也听说过关于CELL运行热量超高不得不降低时钟运行频率,说实话,我不知道是谁在散布这些谣言,CELL的规格和时钟频率没有任何变化,事实上PS3最终零售版运行起来非常安静,我们第一次测试光盘启动<龙巢>的时候还以为PS3没有在运转
问: 你对于1080P怎幺看?你们现在是在使用这个分辨率吗? 你觉得1080P作为游戏的标准分辨率是必要的吗?技术上能做到吗?
JE: 我绝对喜欢1080P,因为更多的细节能看到,当我们从720 转换到1080P的时候对于原图的重现感到震惊,我们开始是以720P开发的,一旦转到1080P就不想再回到720P去了,<龙巢> 并不是插值运算或者伪1080P,是真正的以1080P作为原始分辨率运行,今年早些时候我们也对这个可行性持怀疑态度,但是最终的开发包让我们感受到系统的强大能力,索尼确实达到了当时承诺的规格,游戏的转换也仅仅稍加磨合,我们的引擎在数据流上非常稳定,这个对我们帮助非常大,所以大容量的缓存的运用一直没问题。我们一半的员工使用1080P的显示设备,相信我,那些用720P的嫉妒死了
问: 问一个FANBOY论战的问题,同样的规格<龙巢>能否在XBOX360上运行?假如可以为什幺<龙巢>是PS3独占,而不是跨平台
JE: 以现在的规格<龙巢>不能在XBOX360上运行!我们使用了CELL大量的SPU来生成地貌,模拟,动画效果,甚至是部队的AI,我们做游戏的时候一定要重点放在它所设计的平台上,是否开发360版,这是另外一个问题和另外一个引擎,至关重要的是,<龙巢>没有动作感应机能将完全不同,因为大量的操作都是基于PS3的感应手柄
问: 你觉得蓝光有什幺优势?人人都在谈论BD超级大的容量,在<龙巢>的制作中是否有用到这幺大的容量?
JE: TGS展示的一个关卡的内容就有4G的容量,运用在大量的数据流和贴图,当然你也可以压缩来减小容量,但同样游戏会变的完全不同,所有的贴图和地貌资料还有视频文件都是1920×1080的分辨率,要多谢蓝光的容量我们才不需要担心我们是否能一张光盘放下全部内容
ING: 你会用到手柄的感应机能或者HD IP摄像头吗?
JE: 所有的<龙巢>的操作都是基于动感控制的基础上,PS3手柄不仅仅检测动作的变化,还可以检测空间的加速,各种动作组合在一起可以实现构成非常复制的操作系统
事实上在PS3开发人员在开发感应手柄的时候,我期望在N64时代就可以实现的,过了一阵,这个变成NGC的一个备选方案,但因为成本的问题是的没办法实现,我确定次世代的主机确实需要这样的操作设备,图像和声音当然很重要,但没有操作的飞跃,对于我们这些游戏开发商来讲仍然不算是次世代,所以我记得在PS3手柄的会议上我承诺<龙巢>将会是PS3动感手柄的一个使用范例
问: 你有考虑可下载内容吗?假如有的话,到什幺程度呢?
JE: 当然,我们完成游戏以后还会继续在内容上工作,以前的游戏里开发时候放弃了的内容就再也没办法实现了,有了可下载的机能就非常好了,我们可以基于玩家的反馈来修改和更新游戏内容是再好不过了
问: <龙巢>如何才能和其它PS3游戏比起来与众不同?除了龙这个设定
JE: 我们努力做到最好的,我觉得游戏的动感操作将会让玩家眼前一亮的元素
问: <龙巢>什幺时候发售?
JE: 更多相关信息会在未来公布
问: 您对问的读者有什么话讲?
JE: 我想你们都会被PS3的各个方面震惊,<龙巢>正是展示PS3这些卓越硬件的游戏。

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