2006年9月21日, 从2005年PS3发布开始, factor 5一直在着手制作PS3独占动作游戏《Lair》,之前仅仅公布少量信息和开发画面,F5的总裁Julian Eggebrecht,日前正式公开更多的细节
PS3独占
2006年9月21日, 从2005年PS3发布开始, factor 5一直在着手制作PS3独占动作游戏《Lair》,之前仅仅公布少量信息和开发画面,F5的总裁Julian Eggebrecht,日前正式公开更多的细节:
问: 这个游戏是F5 公布以来透露最少细节的计划,为什么要这么保密呢?
Julian Eggebrecht:以下简写为JE
因为我们都在忙于这个游戏,非常忙,当然我们也想在下一代主机游戏上更加神秘一点,就好象我们在开发NGC和N64游戏的时候一样,不仅仅是为PS3这样复杂的系统开发出量身定做的引擎,而且也同时开发出全新的系列
问: 在之前的几代主机世代,F5倾向于独占游戏,比如任天堂的主机系统,宣布<龙巢> 是否意味着F5将会是PS3的独占开发商呢?
JE: 首先,我们从来没有定位在独占开发商上,我们在SNES,Genesis, PS,N64,NGC 还有很多平台上开发过游戏,我们并不会去有倾向的去挑选某个公司的平台,今后也不想这样做
从技术的角度,我们一直是多平台发展的,我们改良了PS3、360,WII的DivX 工具包,在这些系统上我们都有非常强劲的引擎,我认为<龙巢> 这个计划上证明了 就算是PS3上早期的游戏,在善用CELL、RSX 还有PS3的感应手柄可以达到什么样的效果,在PS3这样最强大的实时硬件平台上工作是非常有趣的,可以不用担心以往系统的限制
关于发行商的选择上,我们尽力为每个游戏选择合适的开发商和平台,在这个新系列上SCE非常的合作和支持,根据技术上的需求,<龙巢> 在PS3上的完美表现独一无二,所以会作为PS3的独占游戏
想到空中上百条龙在飞舞,地面上更有成千的队伍和其它生物,接近照片质量的图片风格,控制上更加更上一层楼,没有比PS3更适合这个游戏的平台了,天堂 可以这幺说,SCE的信任使得我们之间的合作关系无比的愉快
问: 既然我们提到了“独占”你对于WII的发表和任天堂的导向看法如何?比如不支持HDTV,和新颖的手柄等,在开发上2个系统差别在哪里?
JE: 我认为任天堂的导向是正确的,假如和另外2家(SCE,MS)走同样的路线,非常有可能倒掉,我非常喜欢类似PS3这种高集成HDTV的多媒体怪兽,当然乐于家里拥有这样的设备,但任天堂绝非SCE这种可以制造怪兽的公司
我个人认为任天堂从NGC的教训上看到继续和SCE ,MS硬件比拼的话一定会失败,任天堂掌握了自己的命运,作为互动内容的制作公司就需要的一无二的互动平台,很多人只需要PS2而用不着NGC,但WII是完全不同的理念,即使是已经买了PS3的人也会再想另外购买一台WII,假如这个策略成功,WII会比NGC时代坐的更加成功,WII也会在另外2个平台之间生存
PS3的开发和WII完全不同,WII在图像上的技术众所周知是NGC的加强版,对于648×480分辨率的游戏来说是绰绰有余,CPU也是一样,所以以前开发过NGC的开发人员可以非常容易的转向WII的开发,而且更多的精力可以放在手柄的操作和游戏的细节上
PS3则对于所有层次的开发人员都是个挑战,好的一面是全新的CPU似乎拥有无穷的能力,你花越多的编程时间成果就能发掘更多的能力,而GPU 则非常灵活的平行矢量和SHADER,你可以任意加上以前梦想的特效,蓝光和硬盘提供非常充足的数据流空间,所有这些加在一起构成一个全新的范例,对于更新的感应手柄也有无穷的可能机会去挖掘。
问: <龙巢>这个计划是F5内部产生的,还是SCE的理念找到F5代工呢?
JE: <龙巢>完全是我们的创意,索尼并没有到处游说开发商开发什么样的游戏,你只需要提出你的理念,索尼会和你一起研究如何可以达成,在制作方面索尼非常善于给与开发人员创作的自由,同时也会提供作为的一方的丰富的经验,我们已经接触了很长一段时间,双方都达成默契
问: 之前最大的概念混淆就是<龙巢>只是Rogue Squadron和一条龙,现在借这个机会可以解释一下到底是一个什么样的游戏
JE: 游戏的一个步骤就是空战的设计,飞机非常有限并且没生气,飞行生物则提供了一个以前在工艺游戏从未达到的高度,也是对于Rogue Squadron系列的飞行元素的继承
但这仅仅是开始,<龙巢>世界里另一个飞行势力叫做“Burner”, 不仅仅是人类英雄和一个壮丽的旅程,进行剧情的条件就是你要为生存而战斗,在空中和地面上进行这些战斗,所以可以想象驾驭一个令人敬畏的生物在世界各处履行,进行顺畅的近身战斗,龙可以实现所有这些想法,<龙巢>就是要实现这个理念
一个特点就是利用PS3手柄的动作感应操作,用动感手柄可以操作龙的飞行,另外我们也开发了姿态感应系统,特定的手柄动作可以发动不同的攻击和动作方式,很多复杂的操作可以因此简化,而可以适用于更广的用户群,比如那些使用传统模拟手柄有困难的人,会更加容易的操作整个游戏,同时复杂的按键组合也将被代替,整体的操作水平提高,不仅仅像以前那样限制于一根操作杆上
最后,除了全新的游戏操作方式,我们期望将这个游戏打造成为一个具有更加沉重和当代的主题,我们将大胆的加入各种可能的元素,比如战争时的道德选择,极端宗教主义,政治主张,政教分离,全球气候灾难等
假如游戏想要被认同为仅次于电影的媒体,就不仅仅是说说而已,应该开始做了,我们需要在游戏里加入和社会相关的内容和主张,类似其它主流媒体很早就已经做的,你在虚拟的世界里可以用枪击毙成千上万的士兵,但没有一个游戏能让你思索你所做的事情,或者让你有所选择,电影可以提供你多元化的内容,有时是一些自命不凡,也有时过于朴素,但只是是个不错的尝试,游戏当然也值得一试
问: 听起来非常不错,<龙巢>是不是一个严格的飞行游戏呢?
JE: 完全不是的,只是刚好游戏的主角需要骑龙,而且你觉得用龙在空中和地面可以做什幺,游戏里你都可以去实现
问: 在E3的宣传片段里我们看到一个士兵跳下一条龙,去消灭另外一条龙,这个在最终的游戏里可以做到吗?
JE: 完全可以,在空中你可以喷火球来攻击一些敌人,难度设定上会需要你先锁定瞄准,然后飞过去近身搏斗,假如你冲撞敌人太厉害,你们都会从空中掉下来,转变成地面近身搏斗模式,这些都会根据个人的操作不同而变化,我们有一个必杀招式系统,主角可以有非常多的方法来消灭敌人的骑兵和龙,在之后的演示片段里你会看到
问: <龙巢> 是否有多人游戏的元素,还是严格的限制的单人故事发展模式?
JE: 我们一直是按照单人模式来打造剧情,多人模式会保留在单人故事模式完成以后,设计团队有很多关于这方面的想法,在未来还有很大的发掘的空间,但我们现在还是焦点放在单人模式上
问: 在PS MEETING上展示的片段是游戏运行中的片段,这个计划开始多久了?现在开发的进度比一开始展示的有多少进步?
JE: 那段展示片段是直接从游戏引擎中拿出来的,并且是在PS3实时运行的,但并没有展示游戏其它人物和其世界的片段,因为我们只是想展示我们的技术,和PS3上实时运行的效果

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