近日,央行下发了一份对于虚拟货币的框架性管理意见。在此管理意见中,央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序;有关人士便指出"游戏虚拟货币在现实金融体系中将无立足之地"。
可是,事实果真会按照这样的"官方意愿"而发展吗?
回谈腾讯Q币
早在2006年,陈俊杰网络虚拟货币Q币现象就已经引起社会的广泛关注,褒贬不一的背后,其实就是民意的体现。玩家们认为:在QQ空间上养养花草、开个QQ养个小宠物、给自己的QQ形象打扮打扮等等事情很好啊!各地不是在严令禁止带宠物上街么?养在家里又麻烦;现在住房价格猛涨,想拥有一个自己的小花园基本上只能想想;自己收入不高,还不允许将网络形象细细打扮一番了?而这些事情,都需要通过虚拟货币才能办到。
有学者称,虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,涉嫌违反《人民币管理条例》,并会冲击我国的金融秩序。也不知这些"学者"在紧张个啥!网络免费人人喊好,殊不知这些网络服务商们,也需要赢利才能维持生存。为网民们提供一些有偿的服务,网友可随意愿决定是否接受,这样就冲击了金融秩序?
再议网络游戏
央行在管理意见中还提出,要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量,以及单个网络游戏消费者的购买额。
还是在去年,曾经发行了一套"防沉迷系统":一个重在控制上网时间的工具,即是说超时游戏零收益,玩了也是白玩。此系统的出台,对网吧、网友以及游戏开发商的冲击也不小;现在又出台对网游的进一步控制,那对于占网络收益半壁江山的网络游戏产业来说,无疑又是当头一棒。
我们都知道,要持续的玩一款网络游戏,一直免费那是不可能的,否则商家就没有开发的意义,赢利永远都是主题;一方面大呼要大力发展民族游戏产业,另一方面却又对网游进行诸多限制,这种矛盾的背后,真不知会产生什么后果。
逐渐不"自由"的网络
从先前有关方面制定的博客实名制、手机实名制,到后来的"防沉迷系统"、控制虚拟货币现象,不难发现有关方面在逐渐限制网民们的"自由"。不是说这些措施不好,它可以有效的引导青少年健康用网,也可有效杜绝一些恶意者的行为;但对于绝大部分网络用户来说,利与弊还需要细细商酌。
其他声音
在央行发布此管理意见时,不少专家学者就提出了不同意见。
·"央行可以轻松地监管好网游虚拟货币。"一位专家表示,事实上,如何立法保护虚拟财产更为重要,而非跟网游中虚拟货币与现实中人民币的关系较劲。
·虚拟货币甚至不如超市商场等的购物券"威胁"更大。虚拟货币多发只能导致其自身价值的贬值和崩溃。
·部分言论中将虚拟货币的效应放大了,如同将网游虚拟货币与人民币的关系想象成美元与人民币的关系,这种想象虽然有可能在虚拟货币在不受监管自由发展的几十年后成为现实,但是目前就提出这种问题实在是太过于超前。
事件链接
目前,市场上存在的"主流"网游虚拟货币有十几种,如腾讯公司的Q币、联众公司的游戏豆豆、盛大公司的盛大点券等。据估计,国内互联网已有每年几十亿元的虚拟货币规模,并以15%至20%的速度增长。
网友评论