虽然暴雪公司对《星际争霸2》的研发计划一推再推,但是疯狂的游戏迷们已经按捺不住了,他们幻想自己成为了暴雪的设计师,制作出了无数版本的“星际争霸2”,让我们来看一下中外玩家们自己设计的版本。
国内玩家对星际2的设想
虽然暴雪公司对《星际争霸2》的研发计划一推再推,但是疯狂的游戏迷们已经按捺不住了,他们幻想自己成为了暴雪的设计师,制作出了无数版本的“星际争霸2”,让我们来看一下中外玩家们自己设计的版本。
下文是某位国内玩家对星际2的设想,他从宏观方面设计了一下星际2,他认为战争不光只是人的因素,还有天时和地利。这也是他设想中的星际2应该考虑的一些因素。
一、天时
这里说的天时一方面是指战局时机,一方面是指天气时间。在现在星际1中的战局时机是靠游戏者来判断的,在星际2中什么时候出击当然仍然由游戏者 来决定。这里我说谈的天时是指星际1中没有考虑的天气时间。显然天气和时间是战争中必须要考虑的因素,飓风时不能出海,能见度低时飞机不能起飞,白天按兵 不动,晚上靠着夜幕的掩护达到目的,古今中外战例比比皆是。
因此在星际2中可以加入天气系统和昼夜交换系统。比如考虑隔一段时间就随机产生某个方向的风,飞行兵种会受到风的影响,顺风行驶快,逆风行驶慢,停止时会随风方向移动,可以hold住静止不动,速度影响可以考虑所以飞行兵种都一样,或是10%的该飞行兵种速度。
又比如下雨,可以考虑经过下雨处,地面部队会受到水的阻力而减速,如这时有个Queen的减速魔法,部队也许会像蜗牛一样爬^_^具体减速多少,也可以大家都一样,或是按比例减速。再如下雪,可以考虑下雪处地面部队加速,但不易控制,有惯性。
再如雷电,可以考虑在雷电区内所有兵种生命逐渐减少,类似电兵的心灵风暴,但减血没那么快了,所以大家就会避免在有雷电生成时开战,或把对方的 兵引入雷电区中。如果你的矿后高地有雷电生成,你就可以撤掉矿区防守用于进攻了,或者拼着不要性命,冲入对方矿后雷电区放几个心灵风暴……
白天和黑夜所有兵种的视野都不同,黑夜视野应该比白天视野要短,这样黑夜更容易偷袭,当然也更容易中对方埋伏。
二、地利
在星际1中已经表现得很好了,比如在高地下打高地上的攻击有一定概率打不中,处在树下的兵也有一定概率打不中等等。还有各种各样的地图,都是在地利上做文章。
在这里我想给星际2的建议是设置些山丘或凹地,在这些地形处布置地面部队是天然隐形的,如果对方没有反隐形,走到这些地方是看不见你的部队的, 这样才能凸现伏兵的特性,不像星际1中,躲在树下的兵虽然有一定概率打不中,但还是能看见。这样地利的重要就显示出来了,在战场上就有了若干兵家必争之 地。
三、人和
这里的人和不是指你的人气和支持度,当然多人对战时,你还是需要盟友支持和配合的^_^。这里说的人和只是指你的兵种。星际2的兵种需要增加 吗?就我的建议是适当增加或调整兵种功能,毕竟我们要的是个新游戏,应该有些新兵种,但又不愿意太复杂,丧失了可玩性。具体要怎么改变兵种,在下还没有什 么新的想法,也许以后有,也许大家有更好的想法。我这里谈的是就现有兵种的看法和建议。
大家有见过一个快挂了的人还健步如飞,生龙活虎的和人打架吗?也许有,谁?兰博!呵呵,那也是电影了,现实中应该没有,但只有一格血还那么生猛的人在游戏中可是无处不见的。从古老的街头霸王就开始了,星际也不能免,毕竟你作为游戏的指挥官,要你操心的事太多了, 暴雪 不 忍让你去关心手下的身心健康,只好把你手下的生命和他的身体分开考虑了,在他的生命结束前,他的身体还是倍棒的。但暴雪完全有能力设计一套身体和生命有关 系的系统,至少是攻击力会随着生命减少而降低的系统。比如神族的兵护甲失去后,攻击力减为50%,当生命也减少至一半以下时,攻击力为原来的25%,因此 神族的BB就比星际1中重要了,加满了护甲,攻击力又变为了原来的75%。虫族和人族的兵也类似,不过得把虫族长血的时间加快些,人族可修复的功能保留, 但需要给农民增加一项自动修复的功能,减少手动操作,或者增加专门的自动修复兵,就像护士mm自动给小兵加血一样自动修复机械化部队,当然修复速度要和虫 族长血,神族长护甲平衡,具体设计相信一向追求平衡的暴雪搞得定。
当然,不能设计成只剩一格血的兵攻击就几乎为零了,攻击力减小到原来的25%就不再减小了,大家会问这些老弱残兵有什么用,还白白占人口?这个 问题我想过,就我的想法来说,一仗打下来,士兵受伤了,总不能连休整都不用,就可以当作新兵再接着打下一仗吧。打完了一仗,需要增添新兵,给老兵治伤,如 果你的新兵增加的比对手快,你的部队战斗力就更强,而且你得选择进攻时机,在你部队状态最好的时候出击,这才更像战争。而且老弱残兵也不是没有用,一方面 他们还有部分攻击力,另一方面,你可以把他们当作炮灰,人族机械化部队阵地战可不是轻易冲得动的,现在的打法不也是要派一队兵当炮灰先冲吗,不过星际1是 用新兵当炮灰,因为老兵只要不死就有100%攻击力,但在星际2中,这项任务可以交给老弱残兵了,这样说有点残忍,但这是战争,牺牲是不可避免的,牺牲老 弱残兵,才能让新兵发挥更大作用。而且可以再设计速度随生命减少而增加的系统,让这些老弱残兵速度相应的变快,算是给这些用处不大的兵以其他方面的补偿, 这样这些老弱残兵就更适合当炮灰了。
综上所述,天时地利人和的因素应该都加以考虑,让星际真的像一场三族鼎立的争霸战争。其实我所建议的对星际兵种的变化不大,只是增加了天时地利人和这些战争的因素,让智者有更多机会利用这些因素以少胜多、反败为胜,使游戏可玩性更高、更富于变化,给人更多惊喜和悬念。
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