如果把《魔兽世界》六十级以前的五人副本看作是如同古希腊、古罗马文明的辉煌,那六十级后的RAID副本在我看来更接近于一段文化的黑暗时期。我们被迫接受大同小异的四十人RAID,从熔火之心、黑翼之巢到安其拉神庙、纳克萨玛斯,除了装备的一再升级,我们无法看到暴雪在副本文化上更多的创意。燃烧的远征,点燃的是一把副本文化的“文艺复兴”之火。
《魔兽世界》的副本文化
副本是一种文化,所有玩过《魔兽世界》的人都无法拒绝这一命题。在《魔兽世界》以自己独特的游戏文化来吸引着我们的时候,副本文化作为其中一个重要的组成部分贯穿始终。没有玩家没体验过副本,在游戏最初的公测时期,曾经有这样的一句话:“我不在副本,就在去副本的路上。”
虽然《魔兽世界》并不是第一款将副本概念应用在网络游戏中的产品,但无可辩驳的是:《魔兽世界》是将副本概念和副本文化发扬光大的第一款游戏。当副本和游戏无缝结合,副本成为了一种文化。在《魔兽世界》的整个到六十级的过程中,除了新手的最初几级,在我们的每一个等级时期无一不存在合适的副本等待着我们探险。
部落方的《怒焰裂谷》副本,八级就可以买票进去逛逛,十级可以接受任务,十三级就可以完成整个副本探险。联盟方的《死亡矿井》、部落方的《哀嚎洞穴》作为大部分玩家接触到的第一个副本,让我们目眩神迷。《死亡矿井》的任务背景和故事情节与游戏历史的结合,完成副本后如同揭开一个历史秘密的成就感,让最初体验副本的我们从此流连忘返。而《哀嚎洞穴》如迷宫般的地形以及美仑美奂的丛林洞穴、隐藏在副本上方山洞里的任务和最后需要召唤的BOSS,让初识副本的我们迷惑在暴雪创造的副本世界中。
副本文化在我们漫步在艾泽拉斯大陆的时候一点点影响着我们。它代表着自由、个人的参与、荣誉和归属感。它带着一种人文的气息把整个游戏提升到了一个更高的高度。这种副本的多样化、可选择性和文化感一度成为艾泽拉斯大陆的标志。
而六十级后,无尽的RAID。暴雪过度强调团队合作的副本设计理念,致使我们无可选择。以牺牲副本的多样化、可选择性以及个人参与荣誉感换来的RAID副本让越来越多的人选择了离开。《魔兽世界》在六十级开始,事实上对另一部分人群,六十级可能是一个结束。副本文化进入了一段黑暗时期。
文艺复兴,我之所以如此的把燃烧的远征中的副本抬到一个历史的高度。因为燃烧的远征再度回归了自由、个人参与、多样化选择这样的副本设计理念。暴雪抛弃了过度强调团队合作的副本设计思路,再次开始重视玩家的个人体验与感觉。
自由与个人参与
燃烧的远征的副本,“自由与个人参与”再度成为暴雪设计思想中的重头戏。燃烧的远征的副本选择余地甚至还超出了六十级前,对应每一个等级,你都可以有3-4个副本去选择。而广阔的外域更是等待着我们去探索。最关键的“英雄副本”的设计思想让时间不足但操作和意识过硬的玩家再度找到了获得更高等级装备的机会。
燃烧的远征中回到五人副本去强调玩家的参与,在一个已经组成的五人队伍中,我们通常都扮演到一个真正不可或缺的角色。相对于RAID,在一次五人副本的探险中,一个玩家的分心将可能直接导致队伍的覆灭;而一个玩家的良好操作可能挽救整个队伍。四十人RAID中,在发生某些状况时,你更多的感觉是无助。
在已知的燃烧的远征大大小小的二十二个副本(含分支)中,十六个为五人或十人副本。剩余的六个RAID副本人数也限制为二十五人。四十人RAID副本被暴雪完全的抛弃。或许你会认为这区别并不大,而实际上,在祖尔格拉布副本和黑翼之巢副本的战斗中;前者你能非常明显地感觉到某个队员出工不出力,某个队员的操作和意识非常漂亮;后者你却通常只能感觉到今天的法师队伍不错,具体谁今天非常棒,那大概只有法师队长才知道。
从四十人到二十五人,不仅是一种个人参与感的强调,更是队伍有效沟通的提升。熟悉一个二十多人的队伍远比熟悉一个四十人的团队更容易。在组织、管理和领导方面更是如此。
当合作的队友人数更少,你的操作和意识不断的得到队友的肯定。个人荣誉感和个人代入感,这两个虚拟情感,作为网络游戏的所需要达到的最终玩家体验得到了完美的体现。
突破!叹息之壁
有这样的一部分人,四十人的RAID副本像是高塑在他们面前的叹息之壁!六十级后的RAID副本内容永远是他们谣不可及的梦想。而他们通常,具备良好甚至优秀的游戏操作水准,对游戏内容以及文化的理解超出普通玩家,并且具备不低的消费水准,他们本理应成为《魔兽世界》优秀玩家群中的一部分。他们事实上也对《魔兽世界》充满了喜爱和向往,他们唯一缺乏的就是:时间!
诚然,网络游戏不可避免的需要强调消耗的游戏时间。但六十之后的RAID副本的设计思想直接将这样的人群挡在了获取高等级的装备的门外。他们永远没有一个稳定的时间来参与无尽的RAID,等待以DKP换取一件一件的紫装。而也正是这部分人群促使了艾泽拉斯大陆的G团横行。
叹息之壁,在六十后的RAID副本面前,他们只能发出叹息。燃烧的远征的新副本正是他们的希望。更人性化的“英雄副本”设计理念使得他们不需要在一个大的团队中也拥有获得高等级装备的可能。而更多的五到十人副本也让他们能更容易的参与到一个个临时组成的队伍中。
虽然说是副本文化的回归,又何尝不是暴雪对自身的突破,在突破叹息之壁的背后,显现的是燃烧的远征新副本设计的更人性化、更多样化和自由。
“文艺复兴”,以人为本
无尽的RAID副本事实上表现出了副本文化的枯竭,过多的强调团队协作共进其实弱化了个体的独特性,也就是说,我们在RAID副本下所能发挥的职业性只是该职业特性的一小部分而已。治疗者被强迫抛弃伤害能力,套装的属性更多的为了下一个RAID副本服务,原本多样化的职业设计与副本文化被暴雪自己设计的圈子给绊住了。
历史的发展总是追寻着一个规则,螺旋式上升。暴雪对于游戏精益求精的态度注定他们不会任由《魔兽世界》禁锢在自己的泥潭中。于是,“燃烧的远征”成为改变现有固定的副本文化的一个契机。暴雪的游戏设计者们在接受玩家对于副本文化的反馈后,在新的资料片里试图去回归原有辉煌的副本时期。于是,在新公布的副本中,四十人的大型RAID副本不再出现,取而代之的是新的五人副本及中小型的十人或二十五人副本。
暴雪试图解决现有副本只需要组织更多的人手来面对更多的怪物而已的尴尬境况。在有限的人数及地图中,实现战术及团队配合的更多内容,而不是简单的通过扩大副本参与人数来解决游戏的团队化。这当然不是2-1=1这样简单的数学题目。事实上,暴雪试图将四十人Raid副本的设计理念融入到外域的五人副本中,在这个融入过程中,原本在Raid中定位单纯的职业或者将重新审视自我的定义。新的五人副本将回到最初实现自我价值的情况,我们也许需要把所掌握的一切都发挥到极致,才能死里还生,如果想要轻松一些,或者必须做的比极致还要好……
从“地狱火壁垒”到“暗影迷宫”,从“卡拉赞”到“时光洞穴海加尔”,我们也许可以找到曾经经典的副本模式的延伸。或者更多的,我们更可以找到暴雪对于新型副本的更多思考与尝试。
而除了对原有的副本模式重新发扬和深化,“英雄模式”更是暴雪为新一轮的发展提出的另一个概念。它给了玩家更多的选择,真正做到了去满足不同玩家的不同需求。抛开RAID副本,到达七十级后的《魔兽世界》玩家终于可以做一个休闲式玩家了。英雄副本提供给了他们去获得更高等级装备的机会,并且,你不需要付出大量的时间,只要你对游戏有足够的理解和操作。
这样的回归正是基于从人出发,借用“文艺复兴”的概念是由于燃烧的远征和其指导思想不谋而合。回归的是一个个具体的职业,职业的生命力从RAID中释放出来,牧师再度可以行走在阴影的世界里,萨满可以闪现战斗的英姿,德鲁依可以潜伏起来做一个影子杀手。
新副本、新文化
历史不会原地踏步,而必须向前推行,即使是同样的选择五人副本,新的副本模式依然带有更多的时代性。就象文艺复兴一般,表面上是对罗马文化的复兴,实际上却是一轮新的文化的改革。它是在长久的沉积后对于最初辉煌的复苏。
“燃烧的远征”所带来的新的副本,无疑便是这一场《魔兽世界》的新副本文化复兴的起点。更隐秘的彩蛋、更高的挑战、更引人入胜的任务、各个职业焕发出新的生命力,这些都让我们期待不已。而类似回到历史去拯救现在的时光洞穴副本设计思想更是让我们惊叹。暴雪带给我们的新副本文化将是一次超越以前的辉煌。
燃烧的远征新副本,我们无限期待。
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