2007年网游业即将进入颠覆转型年

互联网 | 编辑: 2007-06-08 10:11:51转载-投稿

 

网游行业出现后,人们的生活娱乐出现了颠覆性的变化,足不出户,就能享受战斗、休闲、交友的乐趣。经过十余年“游海沉浮”,这个新兴行业已成为社会活动中不可或缺的传统娱乐项目之一。有专家预测,在中国网游界英雄辈出的今天,行业可能面临由《征途》这样的“搅局者”带来的一系列颠覆性变化,这不仅是对旧市场旧观念的根本性改变,更是让整个行业承担了前所未有的挑战。

回馈玩家,颠覆传统运营模式

2005 年末,中国游戏行业迎来了免费时代开端,点卡运营一统天下的优势一去不复返;

2006 年 9 月,《征途》首创在游戏里发“工资”回馈玩家的运营模式,该模式推出后,资深从业人员认为,与其说是这是一种创新,不如说是彻底颠覆了以往玩家玩游戏只出不进的运营模式。从《征途》后,点卡、免费模式失去了原有的关注度和新鲜感,大多数玩家关心的不再是游戏是否免费,而是游戏里是不是有钱发。

近日,《征途》公测周年庆之际推出抽取“ 5000 元现金大奖”活动,拉开了网游行业“价格战”序幕。从此,网游界将卷入不惜血本拉玩家的时代,也许厂商此举只是为了冲刺同时在线,让游戏有更好的发展前途,但对玩家来说,相对以往的玩游戏买“门票”而言,现在能在游戏里获得最大回馈和利益,是一件很幸福的事。

据《征途》玩家透露,这款游戏不仅有固定的月“工资”,年节期间还有“红包”、“压岁钱”;赛车得稳定银币收入……生存不成问题。史玉柱曾宣称要在游戏里“消灭穷人”,创建“网络和谐社会”,目前看来已经初步达成目标。

对大多数业界同行来说,这款游戏“不守规则”的从业态度和持续刷新的同时在线虽然让他们一度感到危胁,但其开创的颠覆性运营模式给行业带来了更多机遇:一是给行业树立了成功突破旧传统旧模式的蓝本;二是给行业带来新鲜刺激和活力,让“鲇鱼”效应推动行业整体发展;三是使市场消费者,也是就是玩家对中国网游更有兴趣和信心。

日前,这款游戏已成为全球第三款同时在线突破 100 万的网游,其运营方式也得到业界认可, 2007 年新游戏中“周薪”、“时薪”等复制模式时常出现,此外该游戏的“自动寻路”等功能,也是其他游戏争相效仿的对像。颠覆,从运营模式开始,但不会停止于单一的市场运作,已经深入到游戏品质内涵。

玩家是专家,颠覆网游专家论观念

以往说到网游专家,人们都会联想到资深的行业从业人士,但《征途》以“玩家才是专家”观念,颠覆网游专家论。新观点认为,所谓的网游专家们,在研究网游与社会现象、产业发展与变化方面颇有心得,但对于什么样的玩家需要什么样的游戏,他们给不出答案。

征途董事长史玉柱,曾面对媒体记者直言:“网游行业玩家才是专家,他们天天在游戏中玩,感受是最真实的。我们最重视玩家的声音和意见,他们觉得好的,我们就坚持,他们认为需要改进的,我们就设法改进。”

《第一财经日报》曾撰文说:“史玉柱是虚拟世界的观察者,他的观察往往催生出新的想法,然后半夜召集会议讨论实施。这种积极态度和强悍的执行力使得《征途》逐步成熟起来……”史玉柱本人也承认,他隐身在玩家里面,看他们聊天、打架、做生意,也许正是这种最真实的信息采集方式,使这款游戏成为最贴近玩实真实心态,“最爱玩家话”的游戏。

据一位骨灰级玩家透露,在以往的游戏经历里,千呼万唤得不到厂商回应是常有的事,但《征途》却会以最快的速度,将玩家反馈的建议,体现在游戏具体功能、内容里。给玩家发“工资”、不断推出新功能等市场行为都是把玩家当成专家的具体表现。《征途》同时在线突破 100 万,从侧面证实游戏品质好坏由玩家说了算。谁争取到玩家,谁就能主导市场。

不忌讳“半成品”,颠覆行业传统认识

行业有个惯例,游戏出品必冠以“精品”之名,但在运营过程中不断出现的 BUG 、游戏不平衡等现象,等于给“精品”二字抹了黑。史玉柱关于把产品当“半成品”来做的认识,从根本上颠覆网游行业精品意识,让更多人了解到,原来把产品当成“半成品”来做,才是对产品对玩家负责任的态度。

“半成品”一词,原指不合格不成熟产品,但资深 IT 评论家朱威廉认为,史玉柱说《征途》过百万仍是“半成品”,听上去是自谦,其实是对其他厂商的嘲弄。如果在他口中能打 80 分的《征途》都只是“半成品”,那么他认为其他不及格的游戏又该如何自处?

虽然我们可以对史玉柱的“狂言”一笑而过,但《征途》这款游戏在持续研发中的努力,已为其拉来了大量玩家。据悉,该游戏首部资料片“跨服远征”,以战斗为主要元素;第二部资料片“世外桃源”,从休闲娱乐角度出发,为玩家营造一个温馨轻松的环境环境。日前官方内部消息透露,第三部资料片即将推出,届时可能会对帮派、家族系统做全面更新,以增加玩家间互动和游戏粘着度……

也许,正是不断追求完美的态度,让业界不再忌讳“半成品”一词,并认可“半成品”是一种负责任的说法。回馈玩家,颠覆传统运营模式;把玩家当专家,颠覆网游专家论观念;不忌讳“半成品”,颠覆网游精品认识……各种迹象表明,由《征途》这样的游戏挑起的变革,使整个行业面临风云变幻的挑战和颠覆。未来网游行业市场谁主沉浮?还看今朝谁能承担挑战,面对颠覆,勇于创新和变革。

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