互联网的快速崛起给了即时通讯软件充足的发展空间。但伴随着网民网络体验的加剧与新需求的提出,即时通讯显然已落后于时代。近期以来,随着中国移动“飞信”为代表的新即时通讯平台的推出,即时通讯也正在迈入跨网时代。
第一页互联网的快速崛起给了即时通讯软件充足的发展空间。但伴随着网民网络体验的加剧与新需求的提出,即时通讯显然已落后于时代。近期以来,随着中国移动“飞信”为代表的新即时通讯平台的推出,即时通讯也正在迈入跨网时代。
网民需要有待满足
1999年以来,在互联网上即时通讯快速拓展的同时,网络游戏业务也日渐崛起。2005年,我国即时通讯用户达到8267万人,2006年将达到10334万人。与此同时,2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,中国的网络游戏玩家已经达到2633万人。目前,即时通讯与网络游戏已经成为中国互联网产业最耀眼的两道风景线。业界人士认为,未来两年,在即时通讯与网络游戏运营商的共同推动下,一个综合二者资源,真正面向广大用户的跨平台、跨游戏的互动增值服务市场将逐步进入快速增长期。
目前国内主流的网络游戏,大多都是以最简单的交流方式为主。即当玩家上线之后,仅仅只能够看到自己所在区域的人物名称,聊天输入框输入的文本信息也只有这个范围的玩家可以看到。绝大多数网络游戏都有“聊天频道”的设置,大致包括“公聊”、“公会”、“交易”、“组队”、“区域”等几个频道。玩家可以通过在相应频道中发布文本,让其他玩家看到自己想要交流的信息。这种方式让玩家与玩家之间基本达到了交流的目的,但是这样的文本方式多少影响了玩家游戏行为的进行,其隐私保密性也是一个问题。
网游将催生新生代平台
从中国各即时通讯软件月度活跃用户数量上看,腾讯QQ还是占有较大的用户比例,占63.4%,其次是MSN和网易泡泡,分别占16.6%和6.2%,除了这几个知名软件,雅虎、Skype、KC等商家也积极做着即时通讯软件的更新换代。
当前,国内互联网即时通讯服务市场竞争激烈,不同即时通讯系统之间尚无法互联互通,这在一定程度上阻碍了即时通讯业务的发展,而网络游戏的即时通讯也面临同样的问题。艾瑞公司研究报告认为,现在即时通讯软件根据功能可划分为四代:第一代、第二代即时通讯软件以互联网文本和语音通信为主;第三代以互联网视频通信为主;第四代则以实现跨网沟通为主,即可以实现互联网、移动网、固定电话网之间的跨网文本、语音、视频通讯等互联互通应用。
第二页目前,以QQ和MSN为代表的第三代即时通讯软件已经成为市场的主流。但是第三代即时通讯软件在网络游戏市场的能力先天不足,无法给予网络游戏用户更好的娱乐和通信体验。业界人士认为,网络游戏用户需要一种全新的即时互动平台,即在网络游戏过程中,能够实现文字、语音、视频交流的多维互动,另外还需解决用户在游戏过程中不便与游戏外用户交流的问题。
跨网通讯强力崛起
许多拥有新技术新概念的增值服务提供商和运营商的强势介入,使得跨网通讯强力崛起并全面进入企业应用领域。某咨询机构近日发布的《2006年中国即时通讯研究报告》显示,截至2006年底使用即时通讯的用户数量已经达到1.14亿人,跨网即时通讯正在给个人及企业用户带来更多的沟通便利与娱乐享受。
据介绍,目前即时通讯已经从第一代以互联网文本和语音通信为主发展到第四代的跨网通讯为主,即可以实现互联网、手机移动网、固定电话网之间的跨网文本、语音、视频通信等互联互通应用。继中国卫通和易联通信推出国内首款跨网即时通讯软件——群英会后,中国移动和中国联通也先后推出基于移动通讯的飞信和超信,中国电信也推出名为“个人传媒”的小灵通即时通讯软件。众多拥有新技术新概念的增值服务提供商和运营商的介入,把跨网通讯带到前所未有的崭新时代。
有专家表示,由于跨网即时通讯软件拥有强大的跨网语音功能,再加上其低廉的通话成本以及更多的增值服务,可以大大地降低公司运作和管理成本,使得越来越多的企业已经开始倾向于选择跨网通讯软件作为其工作通话的首选对象。
作者: 金朝力
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